KingsBattle Jouer

Règles

Comment jouer à KingsBattle

Deux armées, un plateau d’hexagones, et un objectif : abattre le roi adverse. Tout s’apprend en jouant : le jeu affiche à chaque instant ce que ton bataillon peut faire.

Une bataille en images

Le bataillon actif en jaune, ses cases de déplacement en vert.
Les cases vertes : où ton bataillon peut aller.
Aperçu d’une attaque : dégâts prévus et riposte.
Au-dessus de l’ennemi : dégâts prévus, puis riposte attendue (↩).
Le panneau d’un sort et sa zone violette.
Un sort choisi : sa zone en violet, puis « Lancer ».

Les règles

But du jeu

Abats le roi adverse : la bataille est gagnée sur-le-champ. Protège le tien : il est solide, gagne +2 DÉF dans sa zone de départ et ne peut pas être attaqué aux manches 1 et 2. Après 20 manches sans roi tombé, l’armée qui garde la plus grande part de ses forces gagne aux points.

Ton armée

1000 pièces d’or. Un peuple, plus toutes les unités de son camp (Bien, Mal ou Neutre). Un seul roi, un seul sorcier, trois personnages seuls au plus (roi, sorcier, héros, monstres) et deux machines au plus. Rois, sorciers, héros et champions portent des objets.

Déploiement

Place tes bataillons dans ta zone. Placer range le bataillon en cours, Tout placer range le reste, et trois formations sont proposées : Phalange, Flancs, Roi à l’abri. Tireurs derrière, cavalerie sur les flancs, roi à l’abri.

Ton tour

Les bataillons jouent un par un, du plus agile au plus lent. Le tien clignote en jaune. Une action : Avancer (cases vertes), Attaquer (ennemi au contact), Tirer (ennemi à portée, si aucun ennemi ne te touche) ou Défendre (+2 DÉF). Premier toucher : aperçu et dégâts prévus. Second toucher : c’est joué.

Manœuvres et tactiques

Chaque bataillon a des actions libres, en médaillons marqués « libre » : une tactique une fois par bataille, et des manœuvres de combat (attaque, défense, santé ou agilité) qui reviennent après quelques manches. Elles ne terminent pas l’activation : joue-les, puis avance, frappe ou défends-toi.

Combat

Une unité attaquée au corps à corps riposte une fois par manche : attaque à plusieurs. Une cavalerie qui charge un ennemi déjà engagé gagne +2 ATT. Un ennemi touché par trois de tes unités perd 1 DÉF. La cavalerie de choc frappe deux fois en chargeant, les plus grandes bêtes trois fois.

Magie

Énergie : 9 au départ, +3 par manche, 9 au plus. Le sorcier lance le sort de légende de son peuple et son grand sort personnel, partout sur le plateau. Les dégâts de zone touchent aussi tes troupes. Un sort lancé deux fois gagne un niveau.

Auras

Chaque roi prête une capacité aux bataillons alliés à 2 cases. Chaque sorcier a un pouvoir d’aura, une fois par bataille.

Objets

Quand un porteur tombe au corps à corps, son vainqueur prend l’objet ; abattu de loin, il le laisse au sol. Une unité porte trois objets au plus. Potions et parchemins servent une fois, sans perdre l’action.

Terrain

Forêt et ruines : +1 DÉF, +2 contre les tirs. Colline : défense et portée. Tours et maisons : fantassins seulement. Eau, lave, murs et falaises : infranchissables, sauf ponts, gués, portes ou vol.

Murs et feu

Monstres, piétineurs et briseurs abattent un mur, une porte, une tour ou une maison collés ; canons, catapultes et balistes les pilonnent de loin. Un sort de feu enflamme les forêts et brûle les maisons.

Expérience et fortune

Une unité qui élimine un ennemi devient vétérane (+1 ATT), puis élite (+1 DÉF, +2 PV). Dès la 3ᵉ manche, des événements surgissent : orage, brouillard, vents de magie, renforts, coffre au trésor… et certains coffres mordent.

À plusieurs

Un contre deux, deux contre deux, trois contre un : humains ou ordinateur, sur le même appareil ou en ligne. À trois ou quatre, la carte est plus grande. Si un roi tombe, son armée s’enfuit ; l’équipe perd quand son dernier roi tombe.

Guide pour débuter

Pour ta première partie : choisis une des quatre armées pour débuter, la difficulté Facile, et laisse le jeu placer tes troupes avec « Tout placer ».

  1. Garde ton roi au chaud

    Il ne peut pas être attaqué aux deux premières manches : profites-en pour avancer, puis abrite-le derrière une ligne de boucliers.

  2. Tireurs derrière, cavalerie sur les flancs

    Un tireur ne tire pas s’il a un ennemi au contact. Place-le derrière ton infanterie, et garde ta cavalerie pour charger un ennemi déjà engagé (+2 ATT).

  3. Regarde l’aperçu avant de frapper

    Le premier toucher montre les dégâts et la riposte. Si la riposte coûte trop cher, attaque à plusieurs ou défends-toi.

  4. Joue une manœuvre de défense avant de te défendre

    Mur de boucliers (+4 DÉF) puis Défendre (+2 DÉF) : la ligne tient jusqu’à ton prochain tour.

  5. Vise le groupe, pas l’unité seule

    Les sorts de zone font plus de dégâts sur des rangs serrés. Mais vérifie que tes troupes ne sont pas dans la zone.

La meilleure façon d’apprendre, c’est de jouer

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