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Des légions qui se relèvent, goules, vampire et dragon zombie.
Légion du Tertre : Des squelettes sans fin, des chevaliers spectraux et un seigneur vampire qui relève ses morts.
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Armée du camp Mal · pour débuter
Les Légions sans Repos ne craignent rien parce qu'elles n'ont plus rien à perdre : elles se relèvent, terrifient et se nourrissent des vivants. Une armée lente qui use l'ennemi jusqu'à la peur.
Des légions qui se relèvent, goules, vampire et dragon zombie.
Légion du Tertre : Des squelettes sans fin, des chevaliers spectraux et un seigneur vampire qui relève ses morts.
Seigneur vampire
Reine liche · Âme enchaînée : Une fois par bataille : le dernier soldat tombé revient à côté de lui, moitié des PV mais +1 ATT à sa prochaine attaque
Essaim des Tombes, le sort de légende du peuple, toujours dans le grimoire du sorcier.
Sorcier : Nécromancien.
Valeurs de base sur la carte de l’unité : attaque, défense, mouvement et portée. Coût en pièces d’or, pour une armée de 1000.
Une armée garde un seul souverain : choisis l’un des deux.

Drain de vie, Anneau des morts

Terreur, Tenace
Pouvoir · Âme enchaînée : Une fois par bataille : le dernier soldat tombé revient à côté de lui, moitié des PV mais +1 ATT à sa prochaine attaque
Une armée garde un seul sorcier : choisis l’un des deux.

Terreur, Résistance à la magie
Pouvoir · Volonté des Cryptes : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Tenace »

Résistance à la magie
Pouvoir · Linceul de Terreur : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Terreur »

Bête de la nuit éternelle : il dévore ses proies pour refermer ses plaies.
Régénération, Frénésie, Soif de sang
Pouvoir · Dévorer : Blessures au contact, il récupère autant de PV

Son cri fait reculer les vivants ; elle se glisse dans un soldat ennemi pour le retourner.
Vol, Éthéré, Terreur
Pouvoir · Possession : La banshee se dissout dans un soldat ennemi (ni héros, ni roi, ni monstre) à 2 cases : il combat pour toi pendant toute la manche suivante. Dissiper le libère

Un cadavre de dragon qui survole le champ, crache la peste et laisse des plaies qui ne guérissent pas.
Vol, Terreur, Tenace, Blessure maudite
Pouvoir · Souffle pestilentiel : Nuage de mort sur la cible et ses voisins

Trois têtes, aucune ne dort.
Terreur, Vigilance, Frénésie
Pouvoir · Cri des Tombes : Les ennemis de la zone reculent ; ceux qui ne peuvent pas prennent 1 blessure

Hallebardes rouillées dressées contre cavaliers et monstres : le mur éternel des cryptes.
Mur de boucliers, Tenace, Piques, Inébranlable
Pouvoir · Malédiction de la tombe : −1 DÉF à l’ennemi visé et à ses voisins

Affamées de chair : leurs griffes infectent, chaque proie dévorée les refait.
Poison, Frénésie, Soif de sang
Pouvoir · Festin de goule : 2 blessures au contact, elles en récupèrent 2

Spectres qui traversent les lames et glacent ceux qu'ils chargent.
Charge lourde, Éthéré, Charge dévastatrice, Terreur

Elles boivent un peu de chaque soldat, puis repartent.
Charge lourde, Nuée, Vol, Drain de vie

Ils reviennent toujours : une masse fragile qui refuse de tomber au premier coup mortel.
Horde, Tenace, Inébranlable
Pouvoir · Relève des os : Rappelle à côté d’eux le dernier soldat tombé, avec la moitié de ses PV

Leurs flèches ne tremblent jamais : elles ignorent les couverts.
Tir précis, Inébranlable
Une armée peut recruter les unités des autres armées du camp Mal, et des neutres.