Son style
Druides et druidesses, archers légers des canopées, dryades, licorne et un énorme homme-arbre.
Cercle de la Lisière : Des flèches qui pleuvent de la forêt, des cerfs insaisissables et des traqueurs qui frappent les premiers.
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Armée du camp Bien · pour débuter
Les Cercles des Sources vivantes sont la forêt qui se défend : druides, archers et esprits des sources frappent avant d'être vus. Ils tiennent les bois, frappent les premiers et guérissent par la sève.
Druides et druidesses, archers légers des canopées, dryades, licorne et un énorme homme-arbre.
Cercle de la Lisière : Des flèches qui pleuvent de la forêt, des cerfs insaisissables et des traqueurs qui frappent les premiers.
Seigneur des Clairières
Reine des Sources · Soin de l’aube : Soigne 3 PV à un allié à 2 cases. Le prêtre n’attaque pas ce tour
Éveil des Dryades, le sort de légende du peuple, toujours dans le grimoire du sorcier.
Sorcier : Druidesse des Sources.
Valeurs de base sur la carte de l’unité : attaque, défense, mouvement et portée. Coût en pièces d’or, pour une armée de 1000.
Une armée garde un seul souverain : choisis l’un des deux.

Régénération, Embuscade
Pouvoir · Soin de l’aube : Soigne 3 PV à un allié à 2 cases. Le prêtre n’attaque pas ce tour

Une armée garde un seul sorcier : choisis l’un des deux.

Résistance à la magie
Pouvoir · Sève vivante : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Régénération »

Embuscade, Résistance à la magie
Pouvoir · Voile des Feuillages : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Esquive »

Le meilleur arc des canopées : il abat les cibles clés de loin, à couvert dans les bois.
Tir monté, Tir précis, Double frappe, Embuscade
Pouvoir · Flèche enflammée : Un tir précis à 5 cases, ignore la défense

Duelliste à deux visages : épineux à toucher, il libère son visage de guerre pour un combat décisif.
Double frappe, Épines
Pouvoir · Visage sombre : Le visage de guerre prend le dessus : +2 ATT pendant le combat de ce tour

Cœur des cercles : elle soigne ceux qui l'entourent et prédit la bataille pour renforcer ses fidèles.
Prière, Résistance à la magie, Régénération
Pouvoir · Destin des Braves : Il a vu la bataille avant qu’elle commence : +1 ATT et DÉF aux alliés autour

La forêt qui marche : un rempart vivant qui écrase les rangs et enracine l'ennemi sur place.
Régénération, Résistance à la magie, Embuscade, Piétinement
Pouvoir · Étreinte des racines : Le régiment visé ne peut pas agir au prochain tour

Licorne rapide qui perce les lignes de sa corne et soigne d'un toucher l'allié blessé.
Charge lourde, Frappe d’abord, Régénération
Pouvoir · Corne des Sources : Soigne 3 PV à un allié à 2 cases. La licorne n’attaque pas ce tour

Traqueurs des lisières : ils surgissent du bois, frappent en dansant et ne laissent aucune riposte.
Frappe d’abord, Insaisissable, Embuscade
Pouvoir · Lame empoisonnée : Blessures au contact, ignore la défense

Esprits des sources aux bras de racines : qui les frappe s'écorche, et leurs ronces figent l'ennemi.
Embuscade, Régénération, Épines
Pouvoir · Ronces : L’ennemi visé ne peut pas agir au prochain tour

Archers montés sur cerfs : ils tirent puis bondissent hors de portée, difficiles à viser.
Charge lourde, Tir monté, Esquive

Invisibles dans les feuillages, elles frappent avant le premier pas de l'ennemi.
Frappe d’abord, Embuscade
Pouvoir · Lianes des Sources : Des lianes figent l’ennemi visé jusqu’à son prochain tour

Deux flèches légères par souffle depuis les canopées, couverts ou pas.
Double frappe, Embuscade, Tir précis
Une armée peut recruter les unités des autres armées du camp Bien, et des neutres.