
Armée neutre
Bestiaire des Bois sacrés
Le bois sacré se bat comme une chasse sauvage : des créatures qui surgissent des fourrés ou du ciel, frappent sans riposte et disparaissent. Le joueur harcèle, charme et ne livre jamais de combat de front.
Style
Faunes, bacchantes, fées, harpies et centaures. Ce peuple recrute aussi les créatures des autres armées, sans limite d’alliés pour elles.
Souverains
Roi cornu des bois
Reine des Saisons. Sortilège féerique : L’ennemi s’endort à moitié : ralenti
Magie
Ronde des Dryades, le sort de légende du peuple, toujours dans le grimoire du sorcier.
Sorcier : Dryade ancienne.
Unités
Valeurs de base, coût en pièces d’or pour une armée de 1000.
Souverains Une armée garde un seul souverain.

Reine des Saisons
- 4Attaque
- 5Défense
- 6Mouvement
Régénération, Résistance à la magie
Sortilège féerique. L’ennemi s’endort à moitié : ralenti

Roi cornu des bois
- 5Attaque
- 5Défense
- 5Mouvement
Inébranlable, Régénération
Sorciers Une armée garde un seul sorcier.

Satyre musicien
- 3Attaque
- 2Défense
- 5Mouvement
- 5Portée
Embuscade, Résistance à la magie
Danse sauvage. Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Charge lourde »

Dryade ancienne
- 3Attaque
- 2Défense
- 5Mouvement
- 5Portée
Résistance à la magie
Danse des Feuilles. Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Esquive »
Héros

Reine des harpies
- 4Attaque
- 3Défense
- 9Mouvement
La reine des harpies : son cri fait trembler les rangs, elle frappe et remonte avant la riposte.
Vol, Harcèlement, Terreur
Cri de la harpie. Un cri strident fait reculer l’ennemi

Licorne
- 5Attaque
- 4Défense
- 8Mouvement
La licorne : sort des fourrés, perce de sa corne et soigne les créatures autour d'elle.
Charge lourde, Prière, Charge dévastatrice, Embuscade
Corne des Sources. Soigne 3 PV à un allié à 2 cases. La licorne n’attaque pas ce tour

Reine des fées
- 2Attaque
- 4Défense
- 8Mouvement
La reine des fées : endort à moitié l'ennemi et défait le premier sort qui la vise.
Vol, Esquive, Dissipation
Sortilège féerique. L’ennemi s’endort à moitié : ralenti
Monstres

Chimère
- 7Attaque
- 5Défense
- 8Mouvement
La chimère : lion, chèvre et serpent, elle crache le feu et son dard empoisonne.
Terreur, Vol, Poison
Souffle du dragon. Flammes sur la cible et ses voisins
Élite

Minotaures
- 6Attaque
- 4Défense
- 6Mouvement
Les minotaures : le seul choc de front du bois, ils écrasent tout ce qui se trouve derrière leur cible.
Charge lourde, Rage, Piétinement
Coup de cornes. 1 blessure à chaque figurine ennemie collée
Cavalerie

Centaures archers
- 4Attaque
- 3Défense
- 8Mouvement
- 3Portée
Les centaures archers : tirent au galop puis chargent les tireurs isolés.
Charge lourde, Tir monté, Harcèlement

Harpies
- 3Attaque
- 2Défense
- 9Mouvement
Les harpies : fondent du ciel, volent et griffent, et qui les frappe en perd ses moyens.
Charge lourde, Vol, Harcèlement, Discorde

Essaim de frelons
- 3Attaque
- 1Défense
- 8Mouvement
Ils piquent et repartent avant la riposte.
Charge lourde, Nuée, Vol, Poison
Infanterie

Faunes
- 3Attaque
- 5Défense
- 6Mouvement
Les faunes farceurs : tiennent les bois et piquent l'ennemi sans se laisser rattraper.
Embuscade, Harcèlement
Flûte des faunes. Les ennemis de la zone s’endorment à moitié et sont ralentis

Bacchantes
- 4Attaque
- 2Défense
- 6Mouvement
Les bacchantes : dansent à l'abri des arbres, puis déchirent avec une fureur croissante.
Frénésie, Rage, Embuscade
Tireurs

Fées
- 2Attaque
- 4Défense
- 9Mouvement
- 3Portée
Les fées : tirs de lumière depuis le ciel, presque impossibles à atteindre par flèche ou sort.
Vol, Esquive, Résistance à la magie
Alliés possibles
Une armée recrute aussi chez les peuples de son camp.
