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Rien que de la magie : élémentaires, illusionnistes, golems, ifrit et sorciers du Néant.
KingsBattle
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Armée du camp Neutre
Un conclave qui ne combat qu'avec la magie : des élémentaires à peine matériels, des golems que les sorts n'atteignent pas et des mages qui défont les sorts adverses. L'ennemi frappe dans le vide pendant que les arcanes décident du combat.
Rien que de la magie : élémentaires, illusionnistes, golems, ifrit et sorciers du Néant.
Grand archimage
Grande Enchanteresse · Destin des Braves : Il a vu la bataille avant qu’elle commence : +1 ATT et DÉF aux alliés autour
Sceau de Bannissement, le sort de légende du peuple, toujours dans le grimoire du sorcier.
Sorcier : Maître des éléments.
Valeurs de base sur la carte de l’unité : attaque, défense, mouvement et portée. Coût en pièces d’or, pour une armée de 1000.
Une armée garde un seul souverain : choisis l’un des deux.

Résistance à la magie
Pouvoir · Destin des Braves : Il a vu la bataille avant qu’elle commence : +1 ATT et DÉF aux alliés autour

Résistance à la magie
Une armée garde un seul sorcier : choisis l’un des deux.

Résistance à la magie
Pouvoir · Voile éthéré : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Éthéré »

Résistance à la magie
Pouvoir · Rideau d’éther : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Dissipation »

Le sorcier du Néant : défait les sorts ennemis et efface une cible d'un souffle de vide.
Résistance à la magie, Dissipation
Pouvoir · Souffle du Néant : 3 blessures à 3 cases, rien ne résiste au Néant

L'illusionniste : ce que l'ennemi frappe n'est qu'un reflet, et ses mirages font reculer les lignes.
Esquive, Insaisissable, Éthéré
Pouvoir · Terreur illusoire : Des monstres imaginaires surgissent : les ennemis de la zone reculent

L'ifrit des encres : fond sur le champ de bataille, brûle qui l'approche et exauce le vœu qui relève les siens.
Vol, Résistance à la magie, Épines
Pouvoir · Pacte de Renouveau : Une fois par bataille : soigne 6 PV aux alliés autour de lui

Les golems de pierre : le mur lent et inarrêtable que les sorts ne font pas plier.
Résistance à la magie, Tenace, Mur de boucliers, Brise-murailles
Pouvoir · Mur de pierre : +2 DÉF à eux et à leurs alliés collés jusqu’à leur tour

Le feu vivant : les coups le traversent à moitié et brûlent celui qui frappe.
Épines, Éthéré
Pouvoir · Jet de flammes : 2 blessures à un régiment à 2 cases, ignore la défense ; enflamme les forêts

Du vent qui frappe : survole le champ, frappe sans riposte et n'offre presque aucune prise.
Charge lourde, Vol, Harcèlement, Éthéré

Les apprentis : une étincelle chacun, parfois deux, parfois dans le mauvais sens.
Tir monté, Instable
Pouvoir · Étincelle d’apprenti : Un trait à 4 cases, 2 blessures qui ignorent la défense

Les gardiens de la tour : carreaux enchantés qui ignorent les couverts, et une garde qui défait le premier sort reçu.
Tir précis, Dissipation
Une armée peut recruter les unités des autres armées du camp Neutre.