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Figurine : Grand archimage

Armée du camp Neutre

Conclave des Arcanes

Un conclave qui ne combat qu'avec la magie : des élémentaires à peine matériels, des golems que les sorts n'atteignent pas et des mages qui défont les sorts adverses. L'ennemi frappe dans le vide pendant que les arcanes décident du combat.

  • Résistance à la magie
  • Dissipation
  • Éthéré

Son style

Rien que de la magie : élémentaires, illusionnistes, golems, ifrit et sorciers du Néant.

Ses souverains

Grand archimage

Grande Enchanteresse · Destin des Braves : Il a vu la bataille avant qu’elle commence : +1 ATT et DÉF aux alliés autour

Sa magie

Sceau de Bannissement, le sort de légende du peuple, toujours dans le grimoire du sorcier.

Sorcier : Maître des éléments.

Les unités

Valeurs de base sur la carte de l’unité : attaque, défense, mouvement et portée. Coût en pièces d’or, pour une armée de 1000.

Les souverains

Une armée garde un seul souverain : choisis l’un des deux.

  • Figurine : Grande Enchanteresse

    Grande Enchanteresse

    Souverain · 150 po

    3ATT4DÉF5MVT

    Résistance à la magie

    Pouvoir · Destin des Braves : Il a vu la bataille avant qu’elle commence : +1 ATT et DÉF aux alliés autour

  • Figurine : Grand archimage

    Grand archimage

    Souverain · 135 po

    3ATT4DÉF5MVT

    Résistance à la magie

Les sorciers

Une armée garde un seul sorcier : choisis l’un des deux.

  • Figurine : Maître des éléments

    Maître des éléments

    Sorcier · 135 po

    3ATT2DÉF5MVT6POR

    Résistance à la magie

    Pouvoir · Voile éthéré : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Éthéré »

  • Figurine : Élémentaliste de l’Éther

    Élémentaliste de l’Éther

    Sorcier · 135 po

    3ATT2DÉF5MVT6POR

    Résistance à la magie

    Pouvoir · Rideau d’éther : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Dissipation »

Les héros

  • Figurine : Sorcier du Néant

    Sorcier du Néant

    Héros · 100 po

    4ATT3DÉF5MVT

    Le sorcier du Néant : défait les sorts ennemis et efface une cible d'un souffle de vide.

    Résistance à la magie, Dissipation

    Pouvoir · Souffle du Néant : 3 blessures à 3 cases, rien ne résiste au Néant

  • Figurine : Illusionniste

    Illusionniste

    Héros · 95 po

    2ATT3DÉF5MVT

    L'illusionniste : ce que l'ennemi frappe n'est qu'un reflet, et ses mirages font reculer les lignes.

    Esquive, Insaisissable, Éthéré

    Pouvoir · Terreur illusoire : Des monstres imaginaires surgissent : les ennemis de la zone reculent

Les monstres

  • Figurine : Ifrit des Encres ardentes

    Ifrit des Encres ardentes

    Monstre · 190 po

    6ATT4DÉF11MVT

    L'ifrit des encres : fond sur le champ de bataille, brûle qui l'approche et exauce le vœu qui relève les siens.

    Vol, Résistance à la magie, Épines

    Pouvoir · Pacte de Renouveau : Une fois par bataille : soigne 6 PV aux alliés autour de lui

L’élite

  • Figurine : Golems de pierre

    Golems de pierre

    Élite · 2 figurines · 85 po

    5ATT6DÉF6MVT

    Les golems de pierre : le mur lent et inarrêtable que les sorts ne font pas plier.

    Résistance à la magie, Tenace, Mur de boucliers, Brise-murailles

    Pouvoir · Mur de pierre : +2 DÉF à eux et à leurs alliés collés jusqu’à leur tour

  • Figurine : Élémentaires de feu

    Élémentaires de feu

    Élite · 2 figurines · 70 po

    5ATT3DÉF6MVT

    Le feu vivant : les coups le traversent à moitié et brûlent celui qui frappe.

    Épines, Éthéré

    Pouvoir · Jet de flammes : 2 blessures à un régiment à 2 cases, ignore la défense ; enflamme les forêts

La cavalerie

  • Figurine : Élémentaires d’air

    Élémentaires d’air

    Cavalerie · 2 figurines · 80 po

    2ATT4DÉF9MVT

    Du vent qui frappe : survole le champ, frappe sans riposte et n'offre presque aucune prise.

    Charge lourde, Vol, Harcèlement, Éthéré

L’infanterie

  • Figurine : Apprentis

    Apprentis

    Infanterie · 5 figurines · 55 po

    2ATT3DÉF6MVT2POR

    Les apprentis : une étincelle chacun, parfois deux, parfois dans le mauvais sens.

    Tir monté, Instable

    Pouvoir · Étincelle d’apprenti : Un trait à 4 cases, 2 blessures qui ignorent la défense

Les tireurs

  • Figurine : Gardiens de la tour

    Gardiens de la tour

    Tireurs · 4 figurines · 60 po

    4ATT2DÉF8MVT4POR

    Les gardiens de la tour : carreaux enchantés qui ignorent les couverts, et une garde qui défait le premier sort reçu.

    Tir précis, Dissipation

Ses alliés possibles

Une armée peut recruter les unités des autres armées du camp Neutre.

Prêt à mener Arcanes ?

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