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Figurine : Maréchal des Cuves

Armée du camp Neutre

Ligues du Vermillon

Les Ligues du Vermillon se battent à la pression : clous, vapeur et pistons percent les armures, tandis que le fluide vert ronge l'ennemi et remet les automates en marche. Une armée de machines rouges qui use l'adversaire plus qu'elle ne le brise.

  • Perforant
  • Poison
  • Régénération

Son style

Peuple steampunk en armures rouges : fluide vert dans les cuves, armes à pression, chevaliers à pistons et robots.

Ses souverains

Maréchal des Cuves

Amirale des Cuves · Ruée des Briseurs : +2 MVT au bataillon allié et à ses voisins

Sa magie

Flaque de Vermillon, le sort de légende du peuple, toujours dans le grimoire du sorcier.

Sorcier : Alchimiste du Fluide.

Les unités

Valeurs de base sur la carte de l’unité : attaque, défense, mouvement et portée. Coût en pièces d’or, pour une armée de 1000.

Les souverains

Une armée garde un seul souverain : choisis l’un des deux.

  • Figurine : Amirale des Cuves

    Amirale des Cuves

    Souverain · 130 po

    5ATT4DÉF6MVT

    Chanceux, Perforant

    Pouvoir · Ruée des Briseurs : +2 MVT au bataillon allié et à ses voisins

  • Figurine : Maréchal des Cuves

    Maréchal des Cuves

    Souverain · 115 po

    5ATT4DÉF5MVT

    Cri de guerre, Chanceux

Les sorciers

Une armée garde un seul sorcier : choisis l’un des deux.

  • Figurine : Alchimiste du Fluide

    Alchimiste du Fluide

    Sorcier · 100 po

    3ATT2DÉF5MVT5POR

    Résistance à la magie

    Pouvoir · Brume de Fluide : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Régénération »

  • Figurine : Mécanicienne des Cuves

    Mécanicienne des Cuves

    Sorcier · 100 po

    3ATT2DÉF5MVT5POR

    Chanceux, Résistance à la magie

    Pouvoir · Pression réglée : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Vigilance »

Les héros

  • Figurine : Championne de la Cuve verte

    Championne de la Cuve verte

    Héros · 70 po

    3ATT3DÉF5MVT

    La championne de la cuve : son fluide empoisonne et fait changer un soldat ennemi de camp.

    Esquive, Poison

    Pouvoir · Fluide de la Cuve verte : La championne s’injecte tout entière dans un soldat ennemi (ni héros, ni roi, ni monstre) à 2 cases : il combat pour toi pendant toute la manche suivante. Dissiper le libère

Les monstres

  • Figurine : Colosse à bielles

    Colosse à bielles

    Monstre · 150 po

    7ATT5DÉF7MVT

    Le colosse de siège : balaie les rangs, agrippe une cible dans ses pinces et ne connaît pas la peur.

    Balayage, Terreur, Inébranlable

    Pouvoir · Pinces de siège : Ses pinces de siège agrippent l’ennemi : il ne peut pas agir au prochain tour

  • Figurine : Arpenteur à six pieds

    Arpenteur à six pieds

    Monstre · 135 po

    6ATT4DÉF9MVT

    L'arpenteur à six pieds : son fluide vert ronge les armures et les objets magiques de ses proies.

    Poison, Charge dévastatrice, Salive corrosive

    Pouvoir · Salve maudite : Une salve de mitraille maudite sur la cible et ses voisins

L’élite

  • Figurine : Automates du Fluide

    Automates du Fluide

    Élite · 3 figurines · 60 po

    5ATT5DÉF6MVT

    Les automates du fluide : impassibles, ils se réparent à chaque tour et ne reculent jamais.

    Régénération, Inébranlable, Brise-murailles

    Pouvoir · Réparation : Soigne 2 PV à eux et à leurs alliés collés

  • Figurine : Chevaliers à pistons

    Chevaliers à pistons

    Élite · 3 figurines · 55 po

    5ATT4DÉF6MVT

    Les chevaliers à pistons : bondissent d'où on ne les attend pas, frappent et retombent hors d'atteinte.

    Harcèlement, Charge lourde

    Pouvoir · Bond à pistons : +2 MVT à eux et à leurs alliés à 2 cases

L’infanterie

  • Figurine : Lanciers du Vermillon

    Lanciers du Vermillon

    Infanterie · 6 figurines · 40 po

    4ATT3DÉF6MVT

    Les lanciers à pression : nombreux, ils tiennent les flancs et piquent cavaliers et monstres.

    Horde, Piques

    Pouvoir · Piques à pression : −1 DÉF au régiment visé et à ses voisins

Les tireurs

  • Figurine : Fusiliers à pression

    Fusiliers à pression

    Tireurs · 4 figurines · 52 po

    5ATT1DÉF8MVT3POR

    Les fusiliers à pression : une salve de clous qui traverse les armures, au prix d'une protection légère.

    Perforant

Les machines de guerre

  • Figurine : Batterie des Cuves closes

    Batterie des Cuves closes

    Machine de guerre · 95 po

    5ATT6DÉF5MVT5POR

    La batterie fixe : elle ne bouge plus, mais ses boulets à pression percent tout ce qui approche.

    Boulet, Construction, Perforant

    Pouvoir · Salve à pression : 2 blessures à la cible et 2 à ses voisins

Ses alliés possibles

Une armée peut recruter les unités des autres armées du camp Neutre.

Prêt à mener Vermillon ?

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