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Peuple steampunk en armures rouges : fluide vert dans les cuves, armes à pression, chevaliers à pistons et robots.
KingsBattle
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Armée du camp Neutre
Les Ligues du Vermillon se battent à la pression : clous, vapeur et pistons percent les armures, tandis que le fluide vert ronge l'ennemi et remet les automates en marche. Une armée de machines rouges qui use l'adversaire plus qu'elle ne le brise.
Peuple steampunk en armures rouges : fluide vert dans les cuves, armes à pression, chevaliers à pistons et robots.
Maréchal des Cuves
Amirale des Cuves · Ruée des Briseurs : +2 MVT au bataillon allié et à ses voisins
Flaque de Vermillon, le sort de légende du peuple, toujours dans le grimoire du sorcier.
Sorcier : Alchimiste du Fluide.
Valeurs de base sur la carte de l’unité : attaque, défense, mouvement et portée. Coût en pièces d’or, pour une armée de 1000.
Une armée garde un seul souverain : choisis l’un des deux.

Chanceux, Perforant
Pouvoir · Ruée des Briseurs : +2 MVT au bataillon allié et à ses voisins

Cri de guerre, Chanceux
Une armée garde un seul sorcier : choisis l’un des deux.

Résistance à la magie
Pouvoir · Brume de Fluide : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Régénération »

Chanceux, Résistance à la magie
Pouvoir · Pression réglée : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Vigilance »

La championne de la cuve : son fluide empoisonne et fait changer un soldat ennemi de camp.
Esquive, Poison
Pouvoir · Fluide de la Cuve verte : La championne s’injecte tout entière dans un soldat ennemi (ni héros, ni roi, ni monstre) à 2 cases : il combat pour toi pendant toute la manche suivante. Dissiper le libère

Le colosse de siège : balaie les rangs, agrippe une cible dans ses pinces et ne connaît pas la peur.
Balayage, Terreur, Inébranlable
Pouvoir · Pinces de siège : Ses pinces de siège agrippent l’ennemi : il ne peut pas agir au prochain tour

L'arpenteur à six pieds : son fluide vert ronge les armures et les objets magiques de ses proies.
Poison, Charge dévastatrice, Salive corrosive
Pouvoir · Salve maudite : Une salve de mitraille maudite sur la cible et ses voisins

Les automates du fluide : impassibles, ils se réparent à chaque tour et ne reculent jamais.
Régénération, Inébranlable, Brise-murailles
Pouvoir · Réparation : Soigne 2 PV à eux et à leurs alliés collés

Les chevaliers à pistons : bondissent d'où on ne les attend pas, frappent et retombent hors d'atteinte.
Harcèlement, Charge lourde
Pouvoir · Bond à pistons : +2 MVT à eux et à leurs alliés à 2 cases

Les lanciers à pression : nombreux, ils tiennent les flancs et piquent cavaliers et monstres.
Horde, Piques
Pouvoir · Piques à pression : −1 DÉF au régiment visé et à ses voisins

Les fusiliers à pression : une salve de clous qui traverse les armures, au prix d'une protection légère.
Perforant

La batterie fixe : elle ne bouge plus, mais ses boulets à pression percent tout ce qui approche.
Boulet, Construction, Perforant
Pouvoir · Salve à pression : 2 blessures à la cible et 2 à ses voisins
Une armée peut recruter les unités des autres armées du camp Neutre.