
Armée neutre
Clans des Hautes Fureurs
Les clans des cols ne connaissent ni bouclier ni retraite : plus ils saignent, plus ils frappent fort, et chaque ennemi abattu les remet debout. Le joueur doit foncer, accepter les pertes et laisser la fureur finir le travail.
Style
Guerriers des clans, haches lourdes, loups géants et chamans des tempêtes.
Souverains
Roi barbare
Reine des Cols. Grand Hurlement : +1 ATT aux orques autour de la cible
Magie
Trophée désigné, le sort de légende du peuple, toujours dans le grimoire du sorcier.
Sorcier : Chaman des tempêtes.
Unités
Valeurs de base, coût en pièces d’or pour une armée de 1000.
Souverains Une armée garde un seul souverain.

Reine des Cols
- 6Attaque
- 5Défense
- 6Mouvement
Rage, Frappe d’abord
Grand Hurlement. +1 ATT aux orques autour de la cible

Roi barbare
- 6Attaque
- 5Défense
- 5Mouvement
Rage, Inébranlable
Sorciers Une armée garde un seul sorcier.

Hurleuse des Cols
- 3Attaque
- 2Défense
- 5Mouvement
- 4Portée
Rage, Résistance à la magie
Hurlement des Cols. Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Frénésie »

Chaman des tempêtes
- 3Attaque
- 2Défense
- 5Mouvement
- 4Portée
Résistance à la magie
Tempête de Fureur. Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Rage »
Héros

Champion barbare
- 7Attaque
- 4Défense
- 5Mouvement
Le champion des duels : défie le plus fort, se nourrit de chaque victoire et refuse de tomber.
Rage, Soif de sang, Tenace
Défi singulier. Provoque en duel un ennemi au contact : blessures qui ignorent la défense

Reine guerrière
- 6Attaque
- 4Défense
- 5Mouvement
La reine qui choisit les rois : frappe la première, enflamme les guerriers autour d'elle et se relève dans le sang.
Frappe d’abord, Cri de guerre, Soif de sang
Furie du clan. +2 ATT pour le berserker pendant le combat de ce tour
Monstres

Bête des neiges
- 6Attaque
- 5Défense
- 7Mouvement
La bête des cols : sa charge balaie les rangs et son hurlement repousse ceux qui restent.
Terreur, Balayage, Assaut furieux, Rage
Cri des Tombes. Les ennemis de la zone reculent ; ceux qui ne peuvent pas prennent 1 blessure
Élite

Haches-lourdes
- 6Attaque
- 4Défense
- 6Mouvement
Les haches-lourdes : deux coups par assaut pour fendre les lignes d'élite.
Double frappe, Rage
Fureur des cols. +2 ATT pour leur prochaine attaque
Cavalerie

Cavaliers des steppes
- 4Attaque
- 4Défense
- 8Mouvement
- 3Portée
Les cavaliers des steppes : tirent, frappent et repartent avant que l'ennemi ne riposte.
Charge lourde, Tir monté, Harcèlement

Loups géants
- 5Attaque
- 3Défense
- 8Mouvement
La meute : encercle sa proie et la déchire dès la charge.
Charge lourde, Frénésie, Horde, Charge dévastatrice
Infanterie

Guerriers des clans
- 4Attaque
- 3Défense
- 6Mouvement
Les guerriers sans bouclier : frappent fort d'entrée, et plus fort encore une fois blessés.
Rage, Frénésie
Cri des clans. +1 ATT aux alliés à 2 cases pour leur prochaine attaque
Tireurs

Lanceurs de haches
- 4Attaque
- 3Défense
- 8Mouvement
- 3Portée
Les lanceurs de haches : percent les armures de loin et redoublent de colère quand on les approche.
Perforant, Rage
