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Drakkars, boucliers ronds et berserkers, avec les bêtes des sagas : loup géant, serpent du monde, trolls et valkyries.
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Armée du camp Neutre
Les Jarls débarquent en mur de boucliers, inébranlables comme le veut la saga, puis leurs archers et leurs cavaliers frappent et regagnent les rangs. Un peuple de pillards disciplinés, épaulé par les bêtes des sagas.
Drakkars, boucliers ronds et berserkers, avec les bêtes des sagas : loup géant, serpent du monde, trolls et valkyries.
Jarl
Reine des Fjords · Grand Hurlement : +1 ATT aux orques autour de la cible
Nuée des Corbeaux, le sort de légende du peuple, toujours dans le grimoire du sorcier.
Sorcier : Völva.
Valeurs de base sur la carte de l’unité : attaque, défense, mouvement et portée. Coût en pièces d’or, pour une armée de 1000.
Une armée garde un seul souverain : choisis l’un des deux.

Inébranlable, Cri de guerre
Pouvoir · Grand Hurlement : +1 ATT aux orques autour de la cible

Inébranlable, Cri de guerre
Une armée garde un seul sorcier : choisis l’un des deux.

Résistance à la magie
Pouvoir · Chant de la Völva : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Inébranlable »

Inébranlable, Résistance à la magie
Pouvoir · Chant du Mur : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Mur de boucliers »

La valkyrie : choisit les braves, frappe la première et relève les guerriers tombés.
Vol, Frappe d’abord, Inébranlable
Pouvoir · Appel du Valhalla : Les guerriers tombés se relèvent : soigne 4 PV autour

Le skalde : sa saga annonce la victoire et donne aux siens attaque et défense.
Cri de guerre, Inébranlable
Pouvoir · Destin des Braves : Il a vu la bataille avant qu’elle commence : +1 ATT et DÉF aux alliés autour

Le serpent du monde : surgit des eaux, empoisonne tout ce qu'il enlace et souffle la pestilence.
Amphibie, Poison, Terreur, Balayage
Pouvoir · Souffle pestilentiel : Nuage de mort sur la cible et ses voisins

Le loup géant libéré : une charge terrifiante et une morsure qui emporte un héros d'un coup.
Terreur, Frénésie, Charge lourde
Pouvoir · Gueule du loup géant : Une fois par bataille : 4 blessures d’un coup de crocs

Le troll des montagnes : balaie les rangs et referme ses plaies en dévorant ses ennemis.
Régénération, Balayage
Pouvoir · Dévorer : Blessures au contact, il récupère autant de PV

Les berserkers : aucune douleur, aucune peur, ils restent debout quand ils devraient tomber.
Frénésie, Tenace, Inébranlable
Pouvoir · Rage du berserker : +2 ATT pour leur prochaine attaque

Les cavaliers du jarl : débarqués avec leurs chevaux, ils chargent sans jamais céder à la peur.
Charge lourde, Charge dévastatrice, Inébranlable

Ils crèvent les yeux des archers.
Charge lourde, Nuée, Vol, Tir précis

Les huscarls : le mur de boucliers qui prend les coups destinés à ses voisins.
Mur de boucliers, Inébranlable, Interception
Pouvoir · Mur de boucliers ! : +2 DÉF à eux et à leurs alliés collés jusqu’à leur tour

Les archers de la proue : tirent puis se replient vers le drakkar.
Harcèlement

Les lanceurs de javelots : ils plantent leurs fers dans les boucliers adverses à l'abri de leur rond de bois.
Perforant, Grand bouclier
Une armée peut recruter les unités des autres armées du camp Neutre.