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Démonistes et sorciers qui négocient avec des cours démoniaques : imps, succubes, champions et grands démons.
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Armée du camp Mal
Une cabale qui a signé avec des cours démoniaques : ses soldats sont liés par des clauses qui les tiennent debout au-delà de la mort et les transforment à chaque victoire. Qui les frappe paie le prix du pacte en épines et en blessures.
Démonistes et sorciers qui négocient avec des cours démoniaques : imps, succubes, champions et grands démons.
Prince des Pactes
Princesse des Serments · Marque du Pacte : +1 ATT au bataillon allié et à ses voisins pour leur prochaine attaque
Sol du Contrat brûlant, le sort de légende du peuple, toujours dans le grimoire du sorcier.
Sorcier : Grand Démoniste.
Valeurs de base sur la carte de l’unité : attaque, défense, mouvement et portée. Coût en pièces d’or, pour une armée de 1000.
Une armée garde un seul souverain : choisis l’un des deux.

Mutation, Épines
Pouvoir · Marque du Pacte : +1 ATT au bataillon allié et à ses voisins pour leur prochaine attaque

Une armée garde un seul sorcier : choisis l’un des deux.

Résistance à la magie
Pouvoir · Délire du Pacte : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Frénésie »

Mutation, Résistance à la magie
Pouvoir · Clause d’épines : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Épines »

Elle réclame les serments impayés : son cri fait reculer l'ennemi et qui ose la frapper en paie le prix.
Vol, Terreur, Épines
Pouvoir · Cri des Serments : Les ennemis de la zone reculent ; ceux qui ne peuvent pas prennent 1 blessure

Le plus ancien créancier de la Cabale : son dard empoisonné ignore les armures et son contrat le garde en vie.
Vol, Poison, Tenace
Pouvoir · Serres du Créancier : Blessures au contact, ignore la défense

Champions qui ont renégocié leur pacte : ils frappent les premiers et qui les touche se blesse sur leur armure.
Frappe d’abord, Inébranlable, Épines, Mutation
Pouvoir · Clause de Sang : +2 ATT pour leur prochaine attaque

Grands démons cuirassés de pointes, payés en années volées : ils encaissent sorts et coups en blessant l'assaillant.
Résistance à la magie, Épines
Pouvoir · Carapace du Pacte : +2 DÉF à eux et à leurs alliés collés jusqu’à leur tour

Chanteurs qui rappellent leurs dettes aux démons : ils marquent les bataillons alliés pour leur prochaine attaque.
Blessure maudite, Tenace
Pouvoir · Marque du Pacte : +1 ATT au bataillon allié et à ses voisins pour leur prochaine attaque

Leurs longues foulées gagnent en force sur la distance avant de frapper deux fois à l'impact.
Charge lourde, Élan, Mutation, Charge dévastatrice

Petits, laids, innombrables et très en colère.
Charge lourde, Nuée, Vol, Frénésie

Premiers signataires : la clause de leur armure les garde debout une fois de plus, et le pacte les transforme dès leur premier mort.
Inébranlable, Mutation, Tenace
Pouvoir · Clause de Retour : Rappelle à côté d’eux le dernier soldat tombé, avec la moitié de ses PV

Petits démons qui crachent des braises surpuissantes, au risque de s'embraser eux-mêmes.
Instable, Mutation
Une armée peut recruter les unités des autres armées du camp Mal, et des neutres.