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Figurine : Tyran de l’Éclipse

Armée du camp Mal

Cour de l’Éclipse

Le reflet déchu de l'Ordre de la Veille : des chevaliers parjures qui protègent leur maître par peur et laissent des plaies qui ne se referment pas. Chaque contact affaiblit l'ennemi par la terreur ou la malédiction, et les plus puissants se nourrissent de la vie volée.

  • Blessure maudite
  • Terreur
  • Drain de vie

Son style

Chevaliers déchus qui interceptent, prêtres des cendres qui galvanisent, anges déchus et blessures maudites.

Ses souverains

Tyran de l’Éclipse

Reine de la Lune noire · Malédiction de la tombe : −1 DÉF à l’ennemi visé et à ses voisins

Sa magie

Éclipse totale, le sort de légende du peuple, toujours dans le grimoire du sorcier.

Sorcier : Hiérophante obscur.

Les unités

Valeurs de base sur la carte de l’unité : attaque, défense, mouvement et portée. Coût en pièces d’or, pour une armée de 1000.

Les souverains

Une armée garde un seul souverain : choisis l’un des deux.

  • Figurine : Reine de la Lune noire

    Reine de la Lune noire

    Souverain · 130 po

    6ATT5DÉF5MVT

    Terreur, Blessure maudite

    Pouvoir · Malédiction de la tombe : −1 DÉF à l’ennemi visé et à ses voisins

  • Figurine : Tyran de l’Éclipse

    Tyran de l’Éclipse

    Souverain · 120 po

    6ATT6DÉF5MVT

    Terreur

Les sorciers

Une armée garde un seul sorcier : choisis l’un des deux.

  • Figurine : Oracle de la Lune morte

    Oracle de la Lune morte

    Sorcier · 100 po

    3ATT2DÉF5MVT5POR

    Terreur, Résistance à la magie

    Pouvoir · Nuit sans lune : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Terreur »

  • Figurine : Hiérophante obscur

    Hiérophante obscur

    Sorcier · 95 po

    3ATT2DÉF5MVT5POR

    Résistance à la magie

    Pouvoir · Voile de Cendre : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Blessure maudite »

Les héros

  • Figurine : Héros parjure

    Héros parjure

    Héros · 90 po

    6ATT5DÉF5MVT

    Tyran parjure qui protège ses champions par intérêt, terrifie qui l'approche et boit la vie de ses victimes.

    Blessure maudite, Terreur, Interception

    Pouvoir · Rempart : Une fois par bataille : le héros et ses alliés collés gagnent +2 DÉF jusqu’à leur tour

  • Figurine : Gorgone

    Gorgone

    Héros · 80 po

    5ATT4DÉF5MVT

    Son regard change les guerriers en statues.

    Terreur, Poison

    Pouvoir · Sceau des Profondeurs : Le sceau des fosses écrase l’ennemi visé sous la pression : il est figé jusqu’à son prochain tour

  • Figurine : Mage de la Lune maudite

    Mage de la Lune maudite

    Héros · 70 po

    3ATT4DÉF5MVT

    Mage maudit par la lune noire : il résiste aux sorts puis, une fois par bataille, se change en titan qui écrase les rangs.

    Résistance à la magie, Blessure maudite

    Pouvoir · Forme de titan : Une fois par bataille : il devient un titan (+3 ATT, +1 DÉF, +6 PV, terreur, piétinement, balayage) jusqu’à la fin du combat

Les monstres

  • Figurine : Séraphin déchu

    Séraphin déchu

    Monstre · 135 po

    5ATT5DÉF11MVT

    Séraphin enchaîné qui se repaît des blessures qu'il inflige et ramène une âme damnée plus féroce qu'avant.

    Vol, Terreur, Drain de vie, Blessure maudite

    Pouvoir · Âme enchaînée : Une fois par bataille : le dernier soldat tombé revient à côté de lui, moitié des PV mais +1 ATT à sa prochaine attaque

L’élite

  • Figurine : Anges déchus

    Anges déchus

    Élite · 2 figurines · 60 po

    4ATT5DÉF10MVT

    Anges déchus qui arrachent un champion utile à la mêlée ; leurs coups maudissent ceux qui restent.

    Vol, Blessure maudite

    Pouvoir · Extraction : Emporte un allié collé (1 case) jusqu’à 3 cases, le plus loin possible des ennemis. Ne le soigne pas

  • Figurine : Prêtres des cendres

    Prêtres des cendres

    Élite · 2 figurines · 45 po

    1ATT3DÉF7MVT

    Prêtres des cendres qui galvanisent les bataillons collés et rendent un allié plus féroce en le soignant.

    Blessure maudite, Cri de guerre

    Pouvoir · Ferveur des cendres : Soigne 2 PV à un allié à 2 cases et lui donne +1 ATT à sa prochaine attaque

La cavalerie

  • Figurine : Cavaliers de l’Éclipse

    Cavaliers de l’Éclipse

    Cavalerie · 3 figurines · 61 po

    5ATT4DÉF8MVT

    Cavaliers de l'ombre lunaire : leur charge frappe deux fois et laisse l'ennemi terrifié et maudit.

    Charge lourde, Terreur, Blessure maudite, Charge dévastatrice

L’infanterie

  • Figurine : Chevaliers déchus

    Chevaliers déchus

    Infanterie · 5 figurines · 50 po

    4ATT5DÉF6MVT

    Mur de parjures : ils couvrent leur maître et glacent d'effroi les ennemis collés, dont les plaies restent ouvertes.

    Interception, Blessure maudite, Terreur

    Pouvoir · Serment rompu : −1 DÉF à l’ennemi visé à 2 cases et à ses voisins

Les tireurs

  • Figurine : Arbalétriers de cendre

    Arbalétriers de cendre

    Tireurs · 4 figurines · 48 po

    3ATT2DÉF8MVT4POR

    Carreaux de cendre qui percent l'armure et empêchent les blessures de se refermer avant la manche suivante.

    Blessure maudite, Perforant

Ses alliés possibles

Une armée peut recruter les unités des autres armées du camp Mal, et des neutres.

Prêt à mener Éclipse ?

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