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Chevaliers déchus qui interceptent, prêtres des cendres qui galvanisent, anges déchus et blessures maudites.
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Armée du camp Mal
Le reflet déchu de l'Ordre de la Veille : des chevaliers parjures qui protègent leur maître par peur et laissent des plaies qui ne se referment pas. Chaque contact affaiblit l'ennemi par la terreur ou la malédiction, et les plus puissants se nourrissent de la vie volée.
Chevaliers déchus qui interceptent, prêtres des cendres qui galvanisent, anges déchus et blessures maudites.
Tyran de l’Éclipse
Reine de la Lune noire · Malédiction de la tombe : −1 DÉF à l’ennemi visé et à ses voisins
Éclipse totale, le sort de légende du peuple, toujours dans le grimoire du sorcier.
Sorcier : Hiérophante obscur.
Valeurs de base sur la carte de l’unité : attaque, défense, mouvement et portée. Coût en pièces d’or, pour une armée de 1000.
Une armée garde un seul souverain : choisis l’un des deux.

Terreur, Blessure maudite
Pouvoir · Malédiction de la tombe : −1 DÉF à l’ennemi visé et à ses voisins

Terreur
Une armée garde un seul sorcier : choisis l’un des deux.

Terreur, Résistance à la magie
Pouvoir · Nuit sans lune : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Terreur »

Résistance à la magie
Pouvoir · Voile de Cendre : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Blessure maudite »

Tyran parjure qui protège ses champions par intérêt, terrifie qui l'approche et boit la vie de ses victimes.
Blessure maudite, Terreur, Interception
Pouvoir · Rempart : Une fois par bataille : le héros et ses alliés collés gagnent +2 DÉF jusqu’à leur tour

Son regard change les guerriers en statues.
Terreur, Poison
Pouvoir · Sceau des Profondeurs : Le sceau des fosses écrase l’ennemi visé sous la pression : il est figé jusqu’à son prochain tour

Mage maudit par la lune noire : il résiste aux sorts puis, une fois par bataille, se change en titan qui écrase les rangs.
Résistance à la magie, Blessure maudite
Pouvoir · Forme de titan : Une fois par bataille : il devient un titan (+3 ATT, +1 DÉF, +6 PV, terreur, piétinement, balayage) jusqu’à la fin du combat

Séraphin enchaîné qui se repaît des blessures qu'il inflige et ramène une âme damnée plus féroce qu'avant.
Vol, Terreur, Drain de vie, Blessure maudite
Pouvoir · Âme enchaînée : Une fois par bataille : le dernier soldat tombé revient à côté de lui, moitié des PV mais +1 ATT à sa prochaine attaque

Anges déchus qui arrachent un champion utile à la mêlée ; leurs coups maudissent ceux qui restent.
Vol, Blessure maudite
Pouvoir · Extraction : Emporte un allié collé (1 case) jusqu’à 3 cases, le plus loin possible des ennemis. Ne le soigne pas

Prêtres des cendres qui galvanisent les bataillons collés et rendent un allié plus féroce en le soignant.
Blessure maudite, Cri de guerre
Pouvoir · Ferveur des cendres : Soigne 2 PV à un allié à 2 cases et lui donne +1 ATT à sa prochaine attaque

Cavaliers de l'ombre lunaire : leur charge frappe deux fois et laisse l'ennemi terrifié et maudit.
Charge lourde, Terreur, Blessure maudite, Charge dévastatrice

Mur de parjures : ils couvrent leur maître et glacent d'effroi les ennemis collés, dont les plaies restent ouvertes.
Interception, Blessure maudite, Terreur
Pouvoir · Serment rompu : −1 DÉF à l’ennemi visé à 2 cases et à ses voisins

Carreaux de cendre qui percent l'armure et empêchent les blessures de se refermer avant la manche suivante.
Blessure maudite, Perforant
Une armée peut recruter les unités des autres armées du camp Mal, et des neutres.