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Lanciers et archers du voile, écorcheurs, chevaucheurs de charognards et chimère d’obsidienne.
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Armée du camp Mal
Les Cours du Voile noir arrachent aux vivants les souvenirs qui les rendent braves : leurs coups laissent des blessures maudites que rien ne soigne. Elles harcèlent, terrifient et usent l’ennemi jusqu’à ce qu’il ne sache plus pourquoi il se bat.
Lanciers et archers du voile, écorcheurs, chevaucheurs de charognards et chimère d’obsidienne.
Prince des Failles
Reine du Voile · Cri du griffon : −1 DÉF au régiment visé et à ses voisins
Main du Voile, le sort de légende du peuple, toujours dans le grimoire du sorcier.
Sorcier : Sorcière du Voile.
Valeurs de base sur la carte de l’unité : attaque, défense, mouvement et portée. Coût en pièces d’or, pour une armée de 1000.
Une armée garde un seul souverain : choisis l’un des deux.

Discorde, Esquive
Pouvoir · Cri du griffon : −1 DÉF au régiment visé et à ses voisins

Une armée garde un seul sorcier : choisis l’un des deux.

Esquive, Résistance à la magie
Pouvoir · Mémoire volée : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Blessure maudite »

Résistance à la magie
Pouvoir · Voile de Discorde : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Discorde »

Son corps d’obsidienne se ressoude autour d’un cœur d’ombre : elle fauche tout ce qui l’entoure et crache des éclats maudits.
Terreur, Régénération, Balayage, Blessure maudite
Pouvoir · Souffle d’Éclats : Sa mâchoire de verre crache une gerbe d’éclats sur la cible et ses voisins

Ils frappent et disparaissent en emportant les souvenirs de l’ennemi : blessures maudites, courage volé, aucune riposte.
Harcèlement, Esquive, Discorde, Blessure maudite
Pouvoir · Vol de souvenir : −1 ATT pour toute la bataille à un ennemi à 2 cases

Sentinelles des fissures : ils ripostent à chaque assaut et chaque entaille ouvre une blessure maudite.
Double frappe, Vigilance, Blessure maudite
Pouvoir · Entaille du Voile : Blessures au contact, ignore la défense

Leurs charognards flairent l’armure blessée : ils fondent sur les régiments affaiblis et se repaissent de chaque mort.
Charge lourde, Terreur, Charge dévastatrice, Soif de sang

Elles volent les souvenirs en battant des ailes.
Charge lourde, Nuée, Vol, Discorde

Gardiens des failles : qui les attaque sent son courage s’effilocher derrière le Voile et frappe moins fort.
Piques, Mur de boucliers, Discorde
Pouvoir · Faille de courage : −1 DÉF au régiment visé et à ses voisins

Leurs traits éclatent en gerbes coupantes qui percent les armures et laissent des plaies que les prêtres ne referment pas.
Perforant, Blessure maudite
Une armée peut recruter les unités des autres armées du camp Mal, et des neutres.