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Nains à barbes et armures noires : malédictions gravées, canons, bombardes et ver géant des mines.
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Armée du camp Mal
Des nains qui ont ouvert ce qu'il fallait laisser fermé : chaque armure, chaque boulet porte une malédiction qui blesse ceux qui les touchent. Ils avancent lentement derrière leurs canons capricieux et rendent chaque coup reçu plus cher que le précédent.
Nains à barbes et armures noires : malédictions gravées, canons, bombardes et ver géant des mines.
Thane des Sceaux noirs
Thane-Reine des Braises · Flammes infernales : 2 blessures à un régiment à 2 cases, ignore la défense
Coulée de la Forge noire, le sort de légende du peuple, toujours dans le grimoire du sorcier.
Sorcier : Graveur de Malédictions.
Valeurs de base sur la carte de l’unité : attaque, défense, mouvement et portée. Coût en pièces d’or, pour une armée de 1000.
Une armée garde un seul souverain : choisis l’un des deux.

Inébranlable, Épines
Pouvoir · Flammes infernales : 2 blessures à un régiment à 2 cases, ignore la défense

Inébranlable, Résistance à la magie
Une armée garde un seul sorcier : choisis l’un des deux.

Épines, Résistance à la magie
Pouvoir · Forge maudite : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Blessure maudite »

Résistance à la magie
Pouvoir · Gravure funeste : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Blessure maudite »

Le ver des galeries jaillit sous les lignes ennemies, dévore une proie et brûle quiconque le touche.
Terreur, Épines, Charge lourde, Assaut furieux
Pouvoir · Dévorer : Blessures au contact, il récupère autant de PV

Les gardiens des runes funestes : leurs boucliers boivent les sorts et maudissent la main qui les frappe.
Résistance à la magie, Tenace, Discorde
Pouvoir · Rune funeste : −1 ATT pour toute la bataille à un ennemi à 2 cases

Les briseurs de sceaux : ils ouvrent la brèche et brisent le premier sort qui veut les arrêter.
Charge lourde, Épines, Charge dévastatrice, Dissipation

Arbalétriers à pavois : leurs carreaux maudits empêchent l’ennemi de se soigner, et la ligne tient au contact.
Mur de boucliers, Blessure maudite, Tir monté

La masse noire du clan : ses plaques maudites brûlent quiconque ose l'encercler.
Épines, Mur de boucliers
Pouvoir · Malédiction des plaques : −1 DÉF à l’ennemi visé à 2 cases et à ses voisins

Le canon à main des profondeurs : perce les armures de loin, au risque d'un éclat dans ses propres rangs.
Perforant, Instable

Le grand canon scellé : il roule sur le front et crache une mitraille maudite, parfois trop chargée.
Boulet, Terreur, Instable
Pouvoir · Salve maudite : Une salve de mitraille maudite sur la cible et ses voisins

La bombarde des mines : ses boulets gravés de malédictions tombent par-dessus les lignes et empêchent les soins.
Tir en cloche, Instable, Blessure maudite
Pouvoir · Boulet maudit : 2 blessures à la cible et 2 à ses voisins
Une armée peut recruter les unités des autres armées du camp Mal, et des neutres.