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Paladins qui interceptent les coups, prêtres qui soignent et dissipent, anges qui sauvent les blessés.
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Armée du camp Bien
Un ordre de chevaliers-prêtres qui fait passer la vie de ses frères avant la sienne : chaque coup visant un blessé est pris par un bouclier sacré. Lent et inébranlable, il tient la ligne, soigne derrière et brûle les morts-vivants.
Paladins qui interceptent les coups, prêtres qui soignent et dissipent, anges qui sauvent les blessés.
Grand maître de l’Ordre
Grande Prieure de l’Ordre · Prière du Jugement : Soigne 2 PV à un bataillon allié et ses voisins
Jugement de la Veille, le sort de légende du peuple, toujours dans le grimoire du sorcier.
Sorcier : Grand prêtre.
Valeurs de base sur la carte de l’unité : attaque, défense, mouvement et portée. Coût en pièces d’or, pour une armée de 1000.
Une armée garde un seul souverain : choisis l’un des deux.

Sacré, Inébranlable, Prière
Pouvoir · Prière du Jugement : Soigne 2 PV à un bataillon allié et ses voisins

Sacré, Inébranlable
Une armée garde un seul sorcier : choisis l’un des deux.

Sacré, Résistance à la magie
Pouvoir · Feu du Jugement : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Frappe d’abord »

Résistance à la magie
Pouvoir · Bouclier de Foi : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Résistance à la magie »

Rempart vivant : sa bannière renforce les bataillons collés et, une fois par bataille, toute la ligne devient inviolable.
Sacré, Inébranlable, Interception, Bannière
Pouvoir · Rempart : Une fois par bataille : le héros et ses alliés collés gagnent +2 DÉF jusqu’à leur tour

Gardien du serment de l'Ordre : sa présence soigne les bataillons voisins et il rappelle un soldat tombé au combat.
Vol, Sacré, Inébranlable, Prière
Pouvoir · Serment de l’archange : Une fois par bataille : rappelle à côté de lui le dernier soldat tombé de son armée (pas de héros), avec la moitié de ses PV

Messagers ailés qui plongent dans la mêlée pour couvrir un blessé de leurs ailes, puis l'emportent loin du danger.
Vol, Sacré, Interception
Pouvoir · Extraction : Emporte un allié collé (1 case) jusqu’à 3 cases, le plus loin possible des ennemis. Ne le soigne pas

Soignent les frères à distance et absorbent le premier maléfice ennemi ; fragiles, ils restent derrière les paladins.
Sacré, Dissipation
Pouvoir · Soin de l’aube : Soigne 3 PV à un allié à 2 cases. Le prêtre n’attaque pas ce tour

La charge sainte : percute deux fois, sans jamais céder à la peur, et brise les rangs des morts.
Sacré, Charge lourde, Inébranlable, Charge dévastatrice

La ligne de boucliers : les paladins prennent les coups destinés aux frères collés et ne reculent devant aucune terreur.
Interception, Sacré, Inébranlable
Pouvoir · Bouclier de Foi : +2 DÉF aux alliés à 2 cases jusqu’à leur tour

Carreaux bénis qui trouvent leur cible derrière n'importe quel couvert, fléau des morts-vivants à distance.
Sacré, Tir précis
Une armée peut recruter les unités des autres armées du camp Bien, et des neutres.