Son style
Une compagnie de héros de l’aube : paladin, maître-lame, champion nain, prêtresses et l’oracle Odran.
KingsBattle
Jouer

Armée du camp Bien
Une compagnie de héros venus de peuples différents, qui gagnent en se couvrant les uns les autres plutôt que par le nombre. Peu de troupes, mais des personnages qui frappent avant l'ennemi, protègent leurs voisins et se rient de la magie adverse.
Une compagnie de héros de l’aube : paladin, maître-lame, champion nain, prêtresses et l’oracle Odran.
Haut roi
Haute reine de la Ligue · Pour le Pacte ! : +1 ATT aux chevaliers autour de la cible
Aube purificatrice, le sort de légende du peuple, toujours dans le grimoire du sorcier.
Sorcier : Archimage de la Ligue.
Valeurs de base sur la carte de l’unité : attaque, défense, mouvement et portée. Coût en pièces d’or, pour une armée de 1000.
Une armée garde un seul souverain : choisis l’un des deux.

Inébranlable, Résistance à la magie
Pouvoir · Pour le Pacte ! : +1 ATT aux chevaliers autour de la cible

Inébranlable
Une armée garde un seul sorcier : choisis l’un des deux.

Résistance à la magie
Pouvoir · Flamme de l’Aube : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Inébranlable »

Inébranlable, Résistance à la magie
Pouvoir · Rempart de lumière : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Mur de boucliers »

Duelliste plus vif que l'éclair : il frappe toujours le premier, deux fois, et provoque en duel le champion adverse.
Frappe d’abord, Double frappe
Pouvoir · Défi singulier : Provoque en duel un ennemi au contact : blessures qui ignorent la défense

Champion nain qui ne recule jamais : tueur de monstres, insensible aux sorts, il dresse un rempart autour des siens.
Tenace, Tueur, Résistance à la magie
Pouvoir · Rempart : Une fois par bataille : le héros et ses alliés collés gagnent +2 DÉF jusqu’à leur tour

Bouclier vivant de la compagnie : il protège les bataillons collés, prend les coups à leur place et les soigne par la prière.
Inébranlable, Bannière, Interception
Pouvoir · Prière du Jugement : Soigne 2 PV à un bataillon allié et ses voisins

Revenante des champs noyés, presque intouchable : elle fige un régiment ennemi dans les brumes des disparus.
Éthéré, Résistance à la magie
Pouvoir · Prison des Brumes : Les brumes des disparus enserrent le régiment visé : il est figé jusqu’à son prochain tour

Prêtresse qui raffermit les bataillons collés et relève d'un coup tous les blessés autour d'elle.
Résistance à la magie, Bannière, Inébranlable
Pouvoir · Aurore salvatrice : Soigne 4 PV aux alliés autour d’elle

Oracle qui a déjà vu la bataille : la chance le suit et il renforce l'attaque et la défense de tous ses alliés proches.
Résistance à la magie, Pierre de pouvoir, Chanceux
Pouvoir · Destin des Braves : Il a vu la bataille avant qu’elle commence : +1 ATT et DÉF aux alliés autour

Guérisseuse de terrain qui court d'un blessé à l'autre : elle soigne ses voisins à chaque tour et toute une zone d'un coup.
Prière, Esquive
Pouvoir · Lumière de l’Aurore : Soigne 2 PV à un bataillon allié et ses voisins

Seigneur des cimes qui fond sur les machines et les tireurs, frappe avant qu'on le touche et ne craint aucun monstre.
Vol, Frappe d’abord, Inébranlable
Pouvoir · Serres : Blessures au contact, ignore la défense

Fondent du ciel, frappent deux fois en chargeant puis remontent hors d'atteinte avant la riposte.
Charge lourde, Vol, Harcèlement, Charge dévastatrice

Jeunes espoirs qui forment le mur autour des héros et tiennent bon face à la terreur pour mériter leur place.
Mur de boucliers, Inébranlable
Pouvoir · Pour la Ligue ! : +2 ATT aux alliés à 2 cases pour leur prochaine attaque

Éclaireuses elfes qui ne perdent jamais une flèche : elles abattent une cible isolée à 5 cases, à travers les couverts.
Tir précis, Esquive
Pouvoir · Flèche enflammée : Un tir précis à 5 cases, ignore la défense
Une armée peut recruter les unités des autres armées du camp Bien, et des neutres.