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Figurine : Haut roi

Armée du camp Bien

Ligue de l’Aurore

Une compagnie de héros venus de peuples différents, qui gagnent en se couvrant les uns les autres plutôt que par le nombre. Peu de troupes, mais des personnages qui frappent avant l'ennemi, protègent leurs voisins et se rient de la magie adverse.

  • Frappe d’abord
  • Bannière
  • Résistance à la magie

Son style

Une compagnie de héros de l’aube : paladin, maître-lame, champion nain, prêtresses et l’oracle Odran.

Ses souverains

Haut roi

Haute reine de la Ligue · Pour le Pacte ! : +1 ATT aux chevaliers autour de la cible

Sa magie

Aube purificatrice, le sort de légende du peuple, toujours dans le grimoire du sorcier.

Sorcier : Archimage de la Ligue.

Les unités

Valeurs de base sur la carte de l’unité : attaque, défense, mouvement et portée. Coût en pièces d’or, pour une armée de 1000.

Les souverains

Une armée garde un seul souverain : choisis l’un des deux.

  • Figurine : Haute reine de la Ligue

    Haute reine de la Ligue

    Souverain · 155 po

    5ATT6DÉF5MVT

    Inébranlable, Résistance à la magie

    Pouvoir · Pour le Pacte ! : +1 ATT aux chevaliers autour de la cible

  • Figurine : Haut roi

    Haut roi

    Souverain · 140 po

    6ATT6DÉF5MVT

    Inébranlable

Les sorciers

Une armée garde un seul sorcier : choisis l’un des deux.

  • Figurine : Archimage de la Ligue

    Archimage de la Ligue

    Sorcier · 120 po

    3ATT2DÉF5MVT6POR

    Résistance à la magie

    Pouvoir · Flamme de l’Aube : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Inébranlable »

  • Figurine : Gardien des Bannières

    Gardien des Bannières

    Sorcier · 120 po

    3ATT2DÉF5MVT6POR

    Inébranlable, Résistance à la magie

    Pouvoir · Rempart de lumière : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Mur de boucliers »

Les héros

  • Figurine : Maître-lame

    Maître-lame

    Héros · 110 po

    6ATT4DÉF6MVT

    Duelliste plus vif que l'éclair : il frappe toujours le premier, deux fois, et provoque en duel le champion adverse.

    Frappe d’abord, Double frappe

    Pouvoir · Défi singulier : Provoque en duel un ennemi au contact : blessures qui ignorent la défense

  • Figurine : Champion nain

    Champion nain

    Héros · 105 po

    5ATT5DÉF5MVT

    Champion nain qui ne recule jamais : tueur de monstres, insensible aux sorts, il dresse un rempart autour des siens.

    Tenace, Tueur, Résistance à la magie

    Pouvoir · Rempart : Une fois par bataille : le héros et ses alliés collés gagnent +2 DÉF jusqu’à leur tour

  • Figurine : Paladin

    Paladin

    Héros · 95 po

    4ATT4DÉF5MVT

    Bouclier vivant de la compagnie : il protège les bataillons collés, prend les coups à leur place et les soigne par la prière.

    Inébranlable, Bannière, Interception

    Pouvoir · Prière du Jugement : Soigne 2 PV à un bataillon allié et ses voisins

  • Figurine : Dame des Brumes spectrales

    Dame des Brumes spectrales

    Héros · 90 po

    3ATT4DÉF5MVT

    Revenante des champs noyés, presque intouchable : elle fige un régiment ennemi dans les brumes des disparus.

    Éthéré, Résistance à la magie

    Pouvoir · Prison des Brumes : Les brumes des disparus enserrent le régiment visé : il est figé jusqu’à son prochain tour

  • Figurine : Prêtresse de l’Aurore

    Prêtresse de l’Aurore

    Héros · 90 po

    2ATT4DÉF5MVT

    Prêtresse qui raffermit les bataillons collés et relève d'un coup tous les blessés autour d'elle.

    Résistance à la magie, Bannière, Inébranlable

    Pouvoir · Aurore salvatrice : Soigne 4 PV aux alliés autour d’elle

  • Figurine : Odran, Oracle des Étoiles

    Odran, Oracle des Étoiles

    Héros · 90 po

    3ATT4DÉF5MVT

    Oracle qui a déjà vu la bataille : la chance le suit et il renforce l'attaque et la défense de tous ses alliés proches.

    Résistance à la magie, Pierre de pouvoir, Chanceux

    Pouvoir · Destin des Braves : Il a vu la bataille avant qu’elle commence : +1 ATT et DÉF aux alliés autour

  • Figurine : Guérisseuse de la Ligue

    Guérisseuse de la Ligue

    Héros · 85 po

    3ATT3DÉF5MVT

    Guérisseuse de terrain qui court d'un blessé à l'autre : elle soigne ses voisins à chaque tour et toute une zone d'un coup.

    Prière, Esquive

    Pouvoir · Lumière de l’Aurore : Soigne 2 PV à un bataillon allié et ses voisins

Les monstres

  • Figurine : Aigle royal

    Aigle royal

    Monstre · 155 po

    5ATT4DÉF11MVT

    Seigneur des cimes qui fond sur les machines et les tireurs, frappe avant qu'on le touche et ne craint aucun monstre.

    Vol, Frappe d’abord, Inébranlable

    Pouvoir · Serres : Blessures au contact, ignore la défense

La cavalerie

  • Figurine : Chevaliers pégases

    Chevaliers pégases

    Cavalerie · 2 figurines · 90 po

    3ATT5DÉF10MVT

    Fondent du ciel, frappent deux fois en chargeant puis remontent hors d'atteinte avant la riposte.

    Charge lourde, Vol, Harcèlement, Charge dévastatrice

L’infanterie

  • Figurine : Écuyers de la Ligue

    Écuyers de la Ligue

    Infanterie · 3 figurines · 50 po

    4ATT5DÉF6MVT

    Jeunes espoirs qui forment le mur autour des héros et tiennent bon face à la terreur pour mériter leur place.

    Mur de boucliers, Inébranlable

    Pouvoir · Pour la Ligue ! : +2 ATT aux alliés à 2 cases pour leur prochaine attaque

Les tireurs

  • Figurine : Rôdeuses elfes

    Rôdeuses elfes

    Tireurs · 3 figurines · 70 po

    4ATT4DÉF8MVT4POR

    Éclaireuses elfes qui ne perdent jamais une flèche : elles abattent une cible isolée à 5 cases, à travers les couverts.

    Tir précis, Esquive

    Pouvoir · Flèche enflammée : Un tir précis à 5 cases, ignore la défense

Ses alliés possibles

Une armée peut recruter les unités des autres armées du camp Bien, et des neutres.

Prêt à mener Aurore ?

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