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Les guerriers des îles, peints et emplumés : chevaliers-lézards, hommes-aigles, tortues géantes, gardiens de pierre et le grand serpent des lagons, guidés par la prêtresse de Gaïa.
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Armée du camp Bien
Les îles se défendent comme le récif tient la houle : des guerriers qui sortent de l'eau, endurants comme leurs ancêtres de pierre, et des épines empoisonnées qui achèvent l'envahisseur. On tient la plage, on use l'ennemi, puis la marée l'emporte.
Les guerriers des îles, peints et emplumés : chevaliers-lézards, hommes-aigles, tortues géantes, gardiens de pierre et le grand serpent des lagons, guidés par la prêtresse de Gaïa.
Grand Chef des îles · Haka des Ancêtres : Une fois par bataille : tes unités à 2 cases du roi gagnent +2 ATT, +1 MVT et deviennent inébranlables jusqu’à la fin de la manche ; les ennemis à 2 cases perdent 1 ATT et reculent d’une case
Grande Cheffe des Récifs · Soin de l’aube : Soigne 3 PV à un allié à 2 cases. Le prêtre n’attaque pas ce tour
Esprits des Banians, le sort de légende du peuple, toujours dans le grimoire du sorcier.
Sorcier : Prêtresse de Gaïa.
Valeurs de base sur la carte de l’unité : attaque, défense, mouvement et portée. Coût en pièces d’or, pour une armée de 1000.
Une armée garde un seul souverain : choisis l’un des deux.

Inébranlable, Cri de guerre
Pouvoir · Haka des Ancêtres : Une fois par bataille : tes unités à 2 cases du roi gagnent +2 ATT, +1 MVT et deviennent inébranlables jusqu’à la fin de la manche ; les ennemis à 2 cases perdent 1 ATT et reculent d’une case

Inébranlable, Amphibie
Pouvoir · Soin de l’aube : Soigne 3 PV à un allié à 2 cases. Le prêtre n’attaque pas ce tour
Une armée garde un seul sorcier : choisis l’un des deux.

Résistance à la magie
Pouvoir · Souffle de Gaïa : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Régénération »

Esquive, Résistance à la magie
Pouvoir · Chemin des Vagues : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Amphibie »

Le champion des ancêtres : frappe le premier, défie les héros ennemis et ne tombe pas au premier coup.
Frappe d’abord, Tenace
Pouvoir · Défi singulier : Provoque en duel un ennemi au contact : blessures qui ignorent la défense

La navigatrice des étoiles : lit la houle et pousse les siens plus loin et plus vite.
Amphibie, Esquive, Résistance à la magie
Pouvoir · Ruée des Briseurs : +2 MVT au bataillon allié et à ses voisins

Le gardien de pierre : s'éveille pour défendre l'île, écrase ceux qui l'entourent et ignore la magie.
Résistance à la magie, Tenace, Terreur
Pouvoir · Piétinement : 1 blessure à chaque figurine ennemie collée au géant

Le grand serpent des lagons : surgit des eaux profondes et injecte un venin qui ignore toute armure.
Amphibie, Poison, Terreur
Pouvoir · Venin : 3 blessures au contact, ignore la défense

La tortue géante : une île qui marche et protège les guerriers qui combattent à ses côtés.
Mur de boucliers, Piétinement, Amphibie, Tenace
Pouvoir · Rempart : Une fois par bataille : le héros et ses alliés collés gagnent +2 DÉF jusqu’à leur tour

Les gardes-tortues : leur carapace arrête les flèches et ils tiennent même sous un coup mortel.
Tenace, Grand bouclier, Amphibie
Pouvoir · Carapace : +2 DÉF à eux et à leurs alliés collés jusqu’à leur tour

Les guerriers-aigles : plongent du ciel, frappent et remontent avant la riposte.
Vol, Harcèlement
Pouvoir · Cri de l’aigle : Les ennemis de la zone reculent

Les chevaliers-lézards : sortent de l'eau au galop et frappent deux fois en chargeant.
Charge lourde, Amphibie, Charge dévastatrice

Les guerriers des récifs : un mur de boucliers à plumes qui tient la plage et les lagons.
Mur de boucliers, Amphibie
Pouvoir · Mur de plumes : +2 DÉF aux alliés à 2 cases jusqu’à leur tour

Une marée de pinces qui sort des vagues.
Nuée, Amphibie, Grand bouclier

Les souffleurs : invisibles dans la jungle, leurs épines empoisonnées ignorent les couverts.
Poison, Tir précis, Embuscade
Une armée peut recruter les unités des autres armées du camp Bien, et des neutres.