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Figurine : Grand Chef des îles

Armée du camp Bien

Royaumes de Pacifica

Les îles se défendent comme le récif tient la houle : des guerriers qui sortent de l'eau, endurants comme leurs ancêtres de pierre, et des épines empoisonnées qui achèvent l'envahisseur. On tient la plage, on use l'ennemi, puis la marée l'emporte.

  • Amphibie
  • Poison
  • Tenace

Son style

Les guerriers des îles, peints et emplumés : chevaliers-lézards, hommes-aigles, tortues géantes, gardiens de pierre et le grand serpent des lagons, guidés par la prêtresse de Gaïa.

Ses souverains

Grand Chef des îles · Haka des Ancêtres : Une fois par bataille : tes unités à 2 cases du roi gagnent +2 ATT, +1 MVT et deviennent inébranlables jusqu’à la fin de la manche ; les ennemis à 2 cases perdent 1 ATT et reculent d’une case

Grande Cheffe des Récifs · Soin de l’aube : Soigne 3 PV à un allié à 2 cases. Le prêtre n’attaque pas ce tour

Sa magie

Esprits des Banians, le sort de légende du peuple, toujours dans le grimoire du sorcier.

Sorcier : Prêtresse de Gaïa.

Les unités

Valeurs de base sur la carte de l’unité : attaque, défense, mouvement et portée. Coût en pièces d’or, pour une armée de 1000.

Les souverains

Une armée garde un seul souverain : choisis l’un des deux.

  • Figurine : Grand Chef des îles

    Grand Chef des îles

    Souverain · 150 po

    6ATT5DÉF5MVT

    Inébranlable, Cri de guerre

    Pouvoir · Haka des Ancêtres : Une fois par bataille : tes unités à 2 cases du roi gagnent +2 ATT, +1 MVT et deviennent inébranlables jusqu’à la fin de la manche ; les ennemis à 2 cases perdent 1 ATT et reculent d’une case

  • Figurine : Grande Cheffe des Récifs

    Grande Cheffe des Récifs

    Souverain · 140 po

    5ATT5DÉF5MVT

    Inébranlable, Amphibie

    Pouvoir · Soin de l’aube : Soigne 3 PV à un allié à 2 cases. Le prêtre n’attaque pas ce tour

Les sorciers

Une armée garde un seul sorcier : choisis l’un des deux.

  • Figurine : Prêtresse de Gaïa

    Prêtresse de Gaïa

    Sorcier · 110 po

    3ATT2DÉF5MVT5POR

    Résistance à la magie

    Pouvoir · Souffle de Gaïa : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Régénération »

  • Figurine : Navigateur des Étoiles

    Navigateur des Étoiles

    Sorcier · 110 po

    3ATT2DÉF5MVT5POR

    Esquive, Résistance à la magie

    Pouvoir · Chemin des Vagues : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Amphibie »

Les héros

  • Figurine : Champion au casse-tête

    Champion au casse-tête

    Héros · 95 po

    6ATT4DÉF5MVT

    Le champion des ancêtres : frappe le premier, défie les héros ennemis et ne tombe pas au premier coup.

    Frappe d’abord, Tenace

    Pouvoir · Défi singulier : Provoque en duel un ennemi au contact : blessures qui ignorent la défense

  • Figurine : Navigatrice des étoiles

    Navigatrice des étoiles

    Héros · 85 po

    3ATT3DÉF7MVT

    La navigatrice des étoiles : lit la houle et pousse les siens plus loin et plus vite.

    Amphibie, Esquive, Résistance à la magie

    Pouvoir · Ruée des Briseurs : +2 MVT au bataillon allié et à ses voisins

Les monstres

  • Figurine : Gardien de pierre

    Gardien de pierre

    Monstre · 160 po

    6ATT7DÉF6MVT

    Le gardien de pierre : s'éveille pour défendre l'île, écrase ceux qui l'entourent et ignore la magie.

    Résistance à la magie, Tenace, Terreur

    Pouvoir · Piétinement : 1 blessure à chaque figurine ennemie collée au géant

  • Figurine : Grand Serpent des lagons

    Grand Serpent des lagons

    Monstre · 160 po

    7ATT5DÉF9MVT

    Le grand serpent des lagons : surgit des eaux profondes et injecte un venin qui ignore toute armure.

    Amphibie, Poison, Terreur

    Pouvoir · Venin : 3 blessures au contact, ignore la défense

  • Figurine : Tortue géante

    Tortue géante

    Monstre · 155 po

    5ATT8DÉF6MVT

    La tortue géante : une île qui marche et protège les guerriers qui combattent à ses côtés.

    Mur de boucliers, Piétinement, Amphibie, Tenace

    Pouvoir · Rempart : Une fois par bataille : le héros et ses alliés collés gagnent +2 DÉF jusqu’à leur tour

L’élite

  • Figurine : Gardes-tortues

    Gardes-tortues

    Élite · 3 figurines · 65 po

    3ATT7DÉF6MVT

    Les gardes-tortues : leur carapace arrête les flèches et ils tiennent même sous un coup mortel.

    Tenace, Grand bouclier, Amphibie

    Pouvoir · Carapace : +2 DÉF à eux et à leurs alliés collés jusqu’à leur tour

  • Figurine : Guerriers-aigles

    Guerriers-aigles

    Élite · 2 figurines · 65 po

    4ATT3DÉF10MVT

    Les guerriers-aigles : plongent du ciel, frappent et remontent avant la riposte.

    Vol, Harcèlement

    Pouvoir · Cri de l’aigle : Les ennemis de la zone reculent

La cavalerie

  • Figurine : Chevaliers-lézards

    Chevaliers-lézards

    Cavalerie · 3 figurines · 55 po

    5ATT4DÉF8MVT

    Les chevaliers-lézards : sortent de l'eau au galop et frappent deux fois en chargeant.

    Charge lourde, Amphibie, Charge dévastatrice

L’infanterie

  • Figurine : Guerriers des récifs

    Guerriers des récifs

    Infanterie · 6 figurines · 45 po

    4ATT3DÉF6MVT

    Les guerriers des récifs : un mur de boucliers à plumes qui tient la plage et les lagons.

    Mur de boucliers, Amphibie

    Pouvoir · Mur de plumes : +2 DÉF aux alliés à 2 cases jusqu’à leur tour

  • Figurine : Nuée de crabes du récif

    Nuée de crabes du récif

    Infanterie · 4 figurines · 35 po

    2ATT2DÉF7MVT

    Une marée de pinces qui sort des vagues.

    Nuée, Amphibie, Grand bouclier

Les tireurs

  • Figurine : Souffleurs de sarbacane

    Souffleurs de sarbacane

    Tireurs · 4 figurines · 50 po

    3ATT3DÉF8MVT3POR

    Les souffleurs : invisibles dans la jungle, leurs épines empoisonnées ignorent les couverts.

    Poison, Tir précis, Embuscade

Ses alliés possibles

Une armée peut recruter les unités des autres armées du camp Bien, et des neutres.

Prêt à mener Pacifica ?

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