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Elfes marins en armures turquoise et nacre : princes, conques et créatures marines, sur mer comme sur terre.
KingsBattle
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Armée du camp Bien
Les Cours des Marées se battent comme la mer : insaisissables, précises, puis déferlantes. Leurs elfes en nacre esquivent les traits, visent juste et frappent d’un élan de vague.
Elfes marins en armures turquoise et nacre : princes, conques et créatures marines, sur mer comme sur terre.
Prince des Marées
Reine des Conques · Prison des Brumes : Les brumes des disparus enserrent le régiment visé : il est figé jusqu’à son prochain tour
Grande Marée, le sort de légende du peuple, toujours dans le grimoire du sorcier.
Sorcier : Oracle des Conques.
Valeurs de base sur la carte de l’unité : attaque, défense, mouvement et portée. Coût en pièces d’or, pour une armée de 1000.
Une armée garde un seul souverain : choisis l’un des deux.

Frappe d’abord, Esquive
Pouvoir · Prison des Brumes : Les brumes des disparus enserrent le régiment visé : il est figé jusqu’à son prochain tour

Une armée garde un seul sorcier : choisis l’un des deux.

Maître des arcanes, Résistance à la magie
Pouvoir · Brume des Conques : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Esquive »

Esquive, Résistance à la magie
Pouvoir · Grand Courant : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Élan »

Ses bras saisissent et noient.
Amphibie, Terreur, Balayage
Pouvoir · Pinces de siège : Ses pinces de siège agrippent l’ennemi : il ne peut pas agir au prochain tour

Le plus ancien allié des princes : il plane au-dessus des vagues, insaisissable, et noie l’ennemi sous des embruns brûlants.
Vol, Terreur, Résistance à la magie, Esquive
Pouvoir · Souffle d’embruns : Un jet d’embruns brûlants sur la cible et ses voisins

Gardes du prince : leurs carapaces polies arrêtent les traits et ils s’interposent devant les alliés menacés.
Frappe d’abord, Grand bouclier, Interception
Pouvoir · Nacre polie : +2 DÉF à eux et à leurs alliés collés jusqu’à leur tour

Les plus fines lames des marées : deux courants dans chaque coup, et un duel qui traverse toute armure.
Double frappe, Esquive
Pouvoir · Défi singulier : Provoque en duel un ennemi au contact : blessures qui ignorent la défense

La vague qui déferle : sur le sable mouillé, ils prennent de la vitesse et frappent comme un ressac.
Charge lourde, Élan, Charge dévastatrice

La phalange des conques : sous ses armures de nacre souple, elle tient les charges et laisse glisser les traits.
Piques, Mur de boucliers, Esquive
Pouvoir · Ressac : Les ennemis de la zone sont ralentis

Ils tirent au travers des embruns, ignorant les couverts, et se dérobent aux volées adverses.
Tir précis, Esquive
Une armée peut recruter les unités des autres armées du camp Bien, et des neutres.