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Figurine : Prince des Marées

Armée du camp Bien

Cours des Marées

Les Cours des Marées se battent comme la mer : insaisissables, précises, puis déferlantes. Leurs elfes en nacre esquivent les traits, visent juste et frappent d’un élan de vague.

  • Esquive
  • Tir précis
  • Élan

Son style

Elfes marins en armures turquoise et nacre : princes, conques et créatures marines, sur mer comme sur terre.

Ses souverains

Prince des Marées

Reine des Conques · Prison des Brumes : Les brumes des disparus enserrent le régiment visé : il est figé jusqu’à son prochain tour

Sa magie

Grande Marée, le sort de légende du peuple, toujours dans le grimoire du sorcier.

Sorcier : Oracle des Conques.

Les unités

Valeurs de base sur la carte de l’unité : attaque, défense, mouvement et portée. Coût en pièces d’or, pour une armée de 1000.

Les souverains

Une armée garde un seul souverain : choisis l’un des deux.

  • Figurine : Reine des Conques

    Reine des Conques

    Souverain · 145 po

    5ATT5DÉF6MVT

    Frappe d’abord, Esquive

    Pouvoir · Prison des Brumes : Les brumes des disparus enserrent le régiment visé : il est figé jusqu’à son prochain tour

  • Figurine : Prince des Marées

    Prince des Marées

    Souverain · 125 po

    6ATT5DÉF5MVT

Les sorciers

Une armée garde un seul sorcier : choisis l’un des deux.

  • Figurine : Oracle des Conques

    Oracle des Conques

    Sorcier · 120 po

    3ATT2DÉF5MVT6POR

    Maître des arcanes, Résistance à la magie

    Pouvoir · Brume des Conques : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Esquive »

  • Figurine : Chanteuse des Courants

    Chanteuse des Courants

    Sorcier · 110 po

    3ATT2DÉF5MVT6POR

    Esquive, Résistance à la magie

    Pouvoir · Grand Courant : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Élan »

Les monstres

  • Figurine : Kraken des Marées

    Kraken des Marées

    Monstre · 165 po

    7ATT6DÉF7MVT

    Ses bras saisissent et noient.

    Amphibie, Terreur, Balayage

    Pouvoir · Pinces de siège : Ses pinces de siège agrippent l’ennemi : il ne peut pas agir au prochain tour

  • Figurine : Drake des Embruns

    Drake des Embruns

    Monstre · 160 po

    6ATT4DÉF10MVT

    Le plus ancien allié des princes : il plane au-dessus des vagues, insaisissable, et noie l’ennemi sous des embruns brûlants.

    Vol, Terreur, Résistance à la magie, Esquive

    Pouvoir · Souffle d’embruns : Un jet d’embruns brûlants sur la cible et ses voisins

L’élite

  • Figurine : Gardes des Nacres

    Gardes des Nacres

    Élite · 2 figurines · 65 po

    5ATT5DÉF6MVT

    Gardes du prince : leurs carapaces polies arrêtent les traits et ils s’interposent devant les alliés menacés.

    Frappe d’abord, Grand bouclier, Interception

    Pouvoir · Nacre polie : +2 DÉF à eux et à leurs alliés collés jusqu’à leur tour

  • Figurine : Faucheurs des Courants

    Faucheurs des Courants

    Élite · 2 figurines · 60 po

    5ATT4DÉF6MVT

    Les plus fines lames des marées : deux courants dans chaque coup, et un duel qui traverse toute armure.

    Double frappe, Esquive

    Pouvoir · Défi singulier : Provoque en duel un ennemi au contact : blessures qui ignorent la défense

La cavalerie

  • Figurine : Cavaliers des Grèves

    Cavaliers des Grèves

    Cavalerie · 3 figurines · 60 po

    5ATT6DÉF8MVT

    La vague qui déferle : sur le sable mouillé, ils prennent de la vitesse et frappent comme un ressac.

    Charge lourde, Élan, Charge dévastatrice

L’infanterie

  • Figurine : Lanciers des Conques

    Lanciers des Conques

    Infanterie · 5 figurines · 50 po

    4ATT3DÉF6MVT

    La phalange des conques : sous ses armures de nacre souple, elle tient les charges et laisse glisser les traits.

    Piques, Mur de boucliers, Esquive

    Pouvoir · Ressac : Les ennemis de la zone sont ralentis

Les tireurs

  • Figurine : Archers des Embruns

    Archers des Embruns

    Tireurs · 4 figurines · 50 po

    3ATT2DÉF8MVT4POR

    Ils tirent au travers des embruns, ignorant les couverts, et se dérobent aux volées adverses.

    Tir précis, Esquive

Ses alliés possibles

Une armée peut recruter les unités des autres armées du camp Bien, et des neutres.

Prêt à mener Marées ?

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