Son style
Samouraïs, ninjas, moines guerriers et créatures des légendes : oni, tengu, kitsune et dragon céleste.
KingsBattle
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Armée du camp Bien
Les Clans du Soleil levant suivent la voie du sabre : discipline, honneur et un premier coup qui décide du duel. Samouraïs et esprits des légendes ne reculent jamais et visent d’abord les héros et les monstres ennemis.
Samouraïs, ninjas, moines guerriers et créatures des légendes : oni, tengu, kitsune et dragon céleste.
Shogun
Impératrice du Soleil levant · Marque du Pacte : +1 ATT au bataillon allié et à ses voisins pour leur prochaine attaque
Brume des Kami, le sort de légende du peuple, toujours dans le grimoire du sorcier.
Sorcier : Onmyōji.
Valeurs de base sur la carte de l’unité : attaque, défense, mouvement et portée. Coût en pièces d’or, pour une armée de 1000.
Une armée garde un seul souverain : choisis l’un des deux.

Inébranlable, Frappe d’abord
Pouvoir · Marque du Pacte : +1 ATT au bataillon allié et à ses voisins pour leur prochaine attaque

Inébranlable, Cri de guerre
Une armée garde un seul sorcier : choisis l’un des deux.

Inébranlable, Résistance à la magie
Pouvoir · Sceau du Sanctuaire : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Résistance à la magie »

Résistance à la magie
Pouvoir · Kata du Vent : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Frappe d’abord »

Maître du sabre mi-corbeau : il fond du ciel pour défier en duel les héros et les monstres ennemis.
Vol, Frappe d’abord, Tueur
Pouvoir · Défi singulier : Provoque en duel un ennemi au contact : blessures qui ignorent la défense

Neuf queues, mille ruses : la fortune la protège pendant que ses feux follets dansent sur les rangs ennemis.
Esquive, Résistance à la magie, Chanceux
Pouvoir · Feu follet : Des flammes de renard dansent sur la cible et ses voisins

Son froid engourdit les bras de ceux qui la frappent, et son souffle fige un régiment entier sur place.
Éthéré, Discorde
Pouvoir · Glace ou vapeur : Elle change l’eau en glace : le régiment visé est figé jusqu’à son prochain tour

Il descend des nuages quand l’empire tremble : souverain du ciel que rien n’effraie, il balaie les régiments de son souffle.
Vol, Terreur, Résistance à la magie, Inébranlable
Pouvoir · Souffle du dragon : Flammes sur la cible et ses voisins

Démon rouge à la massue de fer : il se jette dans la mêlée, fauche tout autour de lui et devient pire blessé.
Terreur, Balayage, Rage, Assaut furieux
Pouvoir · Piétinement : 1 blessure à chaque figurine ennemie collée au géant

La bête sacrée qui n’apparaît qu’aux justes.
Résistance à la magie, Prière, Inébranlable
Pouvoir · Soin de l’aube : Soigne 3 PV à un allié à 2 cases. Le prêtre n’attaque pas ce tour

Le sabre sort, le combat est fini : ils frappent les premiers et abattent héros, cavaliers et monstres.
Frappe d’abord, Inébranlable, Tueur
Pouvoir · Iaijutsu : +2 ATT pour leur prochaine attaque

Le bâton et la prière : sourds aux sortilèges et à la peur, ils soignent les bataillons qui combattent à leurs côtés.
Résistance à la magie, Tenace, Prière, Inébranlable
Pouvoir · Prière du monastère : Soigne 2 PV aux alliés à 2 cases

Invisibles jusqu’au dernier instant : ils surgissent, empoisonnent et disparaissent avant la riposte.
Embuscade, Esquive, Harcèlement, Poison
Pouvoir · Lame empoisonnée : 2 blessures au contact, ignore la défense

Ils tirent au galop pour affaiblir la cible, puis chargent sans craindre ce qu’ils trouvent en face.
Charge lourde, Tir monté, Élan, Inébranlable

Lances, discipline et riz : une haie de piques qui ne rompt pas, même devant les démons.
Piques, Mur de boucliers, Inébranlable
Pouvoir · Haie de piques : +2 DÉF aux alliés à 2 cases jusqu’à leur tour

Le grand arc ne pardonne pas : leurs flèches ignorent les couverts et percent les armures.
Tir précis, Perforant
Une armée peut recruter les unités des autres armées du camp Bien, et des neutres.