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Figurine : Shogun

Armée du camp Bien

Clans du Soleil levant

Les Clans du Soleil levant suivent la voie du sabre : discipline, honneur et un premier coup qui décide du duel. Samouraïs et esprits des légendes ne reculent jamais et visent d’abord les héros et les monstres ennemis.

  • Frappe d’abord
  • Inébranlable
  • Tueur

Son style

Samouraïs, ninjas, moines guerriers et créatures des légendes : oni, tengu, kitsune et dragon céleste.

Ses souverains

Shogun

Impératrice du Soleil levant · Marque du Pacte : +1 ATT au bataillon allié et à ses voisins pour leur prochaine attaque

Sa magie

Brume des Kami, le sort de légende du peuple, toujours dans le grimoire du sorcier.

Sorcier : Onmyōji.

Les unités

Valeurs de base sur la carte de l’unité : attaque, défense, mouvement et portée. Coût en pièces d’or, pour une armée de 1000.

Les souverains

Une armée garde un seul souverain : choisis l’un des deux.

  • Figurine : Impératrice du Soleil levant

    Impératrice du Soleil levant

    Souverain · 170 po

    5ATT6DÉF5MVT

    Inébranlable, Frappe d’abord

    Pouvoir · Marque du Pacte : +1 ATT au bataillon allié et à ses voisins pour leur prochaine attaque

  • Figurine : Shogun

    Shogun

    Souverain · 160 po

    6ATT6DÉF5MVT

    Inébranlable, Cri de guerre

Les sorciers

Une armée garde un seul sorcier : choisis l’un des deux.

  • Figurine : Prêtresse du Sanctuaire

    Prêtresse du Sanctuaire

    Sorcier · 130 po

    3ATT2DÉF5MVT5POR

    Inébranlable, Résistance à la magie

    Pouvoir · Sceau du Sanctuaire : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Résistance à la magie »

  • Figurine : Onmyōji

    Onmyōji

    Sorcier · 125 po

    3ATT2DÉF5MVT5POR

    Résistance à la magie

    Pouvoir · Kata du Vent : Une fois par bataille : pendant 2 manches, les bataillons alliés à 2 cases du sorcier gagnent « Frappe d’abord »

Les héros

  • Figurine : Tengu

    Tengu

    Héros · 125 po

    5ATT4DÉF9MVT

    Maître du sabre mi-corbeau : il fond du ciel pour défier en duel les héros et les monstres ennemis.

    Vol, Frappe d’abord, Tueur

    Pouvoir · Défi singulier : Provoque en duel un ennemi au contact : blessures qui ignorent la défense

  • Figurine : Kitsune

    Kitsune

    Héros · 100 po

    3ATT4DÉF5MVT

    Neuf queues, mille ruses : la fortune la protège pendant que ses feux follets dansent sur les rangs ennemis.

    Esquive, Résistance à la magie, Chanceux

    Pouvoir · Feu follet : Des flammes de renard dansent sur la cible et ses voisins

  • Figurine : Femme des neiges

    Femme des neiges

    Héros · 95 po

    3ATT3DÉF5MVT

    Son froid engourdit les bras de ceux qui la frappent, et son souffle fige un régiment entier sur place.

    Éthéré, Discorde

    Pouvoir · Glace ou vapeur : Elle change l’eau en glace : le régiment visé est figé jusqu’à son prochain tour

Les monstres

  • Figurine : Dragon céleste

    Dragon céleste

    Monstre · 205 po

    7ATT6DÉF11MVT

    Il descend des nuages quand l’empire tremble : souverain du ciel que rien n’effraie, il balaie les régiments de son souffle.

    Vol, Terreur, Résistance à la magie, Inébranlable

    Pouvoir · Souffle du dragon : Flammes sur la cible et ses voisins

  • Figurine : Oni

    Oni

    Monstre · 190 po

    7ATT5DÉF7MVT

    Démon rouge à la massue de fer : il se jette dans la mêlée, fauche tout autour de lui et devient pire blessé.

    Terreur, Balayage, Rage, Assaut furieux

    Pouvoir · Piétinement : 1 blessure à chaque figurine ennemie collée au géant

  • Figurine : Kirin

    Kirin

    Monstre · 175 po

    5ATT6DÉF10MVT

    La bête sacrée qui n’apparaît qu’aux justes.

    Résistance à la magie, Prière, Inébranlable

    Pouvoir · Soin de l’aube : Soigne 3 PV à un allié à 2 cases. Le prêtre n’attaque pas ce tour

L’élite

  • Figurine : Samouraïs

    Samouraïs

    Élite · 3 figurines · 75 po

    5ATT5DÉF6MVT

    Le sabre sort, le combat est fini : ils frappent les premiers et abattent héros, cavaliers et monstres.

    Frappe d’abord, Inébranlable, Tueur

    Pouvoir · Iaijutsu : +2 ATT pour leur prochaine attaque

  • Figurine : Moines guerriers

    Moines guerriers

    Élite · 2 figurines · 75 po

    4ATT4DÉF6MVT

    Le bâton et la prière : sourds aux sortilèges et à la peur, ils soignent les bataillons qui combattent à leurs côtés.

    Résistance à la magie, Tenace, Prière, Inébranlable

    Pouvoir · Prière du monastère : Soigne 2 PV aux alliés à 2 cases

  • Figurine : Ninjas

    Ninjas

    Élite · 3 figurines · 70 po

    4ATT3DÉF7MVT

    Invisibles jusqu’au dernier instant : ils surgissent, empoisonnent et disparaissent avant la riposte.

    Embuscade, Esquive, Harcèlement, Poison

    Pouvoir · Lame empoisonnée : 2 blessures au contact, ignore la défense

La cavalerie

  • Figurine : Cavaliers samouraïs

    Cavaliers samouraïs

    Cavalerie · 3 figurines · 80 po

    5ATT5DÉF8MVT3POR

    Ils tirent au galop pour affaiblir la cible, puis chargent sans craindre ce qu’ils trouvent en face.

    Charge lourde, Tir monté, Élan, Inébranlable

L’infanterie

  • Figurine : Ashigaru

    Ashigaru

    Infanterie · 6 figurines · 50 po

    3ATT4DÉF6MVT

    Lances, discipline et riz : une haie de piques qui ne rompt pas, même devant les démons.

    Piques, Mur de boucliers, Inébranlable

    Pouvoir · Haie de piques : +2 DÉF aux alliés à 2 cases jusqu’à leur tour

Les tireurs

  • Figurine : Archers yumi

    Archers yumi

    Tireurs · 4 figurines · 55 po

    4ATT2DÉF8MVT4POR

    Le grand arc ne pardonne pas : leurs flèches ignorent les couverts et percent les armures.

    Tir précis, Perforant

Ses alliés possibles

Une armée peut recruter les unités des autres armées du camp Bien, et des neutres.

Prêt à mener Samouraïs ?

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